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摇啊摇外婆瞧

摇啊摇外婆瞧

测试
全部评价
玩过 18 分钟后评价(总时长 19 分钟)
画面表现和音乐表现都非常好。
游戏的立意是外婆的手机广告涌现,外婆艰难关掉手机广告联系上女儿、孙女的故事。表现形式就是外婆在广告世界艰难闯关。
不过有个小漏洞就是,外婆的手机被广告占据了怎么能打电话给女儿求助捏。
虽然有求助但是我点了几次都是被女儿搪塞过去了。
游戏总共三个关卡,我详细说说我的游玩体验。
第一关:
玩家需要跳到广告弹窗上才会出现下一个弹窗,但是期间会有跳来跳去的小病毒干扰玩家操作。不知道是bug还是故意为之,玩家可以踩到小病毒的头上借力,类似超级马里奥的踩板栗一样,但是玩家不踩到广告弹窗又不能开启下一个弹窗,导致有时候踩了小病毒并不能做到借力的效果,反而形成了另一种行动干扰,因为踩完小病毒,小病毒的尸体会继续存在一会儿形成一个新的小平台。
另一个问题就是第一关是需要跳到五个电线杆上,但是并没有在每个电线杆设定存档检查点,每次失误都需要从底下上来。并且到达最上面的终点后,玩家也会被传送回原点,需要点击最初的广告的叉号才能到下一关。我不知道的情况下第一关跑了几次。
不过我后面重玩发现可以直接点掉叉号跳关,个人感觉如果玩家真正通过了第一关,可以加强提示或者自动叉掉最初的广告,防止玩家卡关重跑。
第二关:
玩家需要卡对节奏和旋律,复刻验证码。这一关的音乐和玩法都很好,不过年轻模式的难度确实很高,我都是开的老年模式过的。
每个小关通过后的升调加速听起来很自然,也很循序渐进,团队的音乐做得很用心很棒。
第三关:
玩家需要反向操作,平台跳跃。是类似第一关的表现形式,区别在于镜头和轴向。鉴于这关需要反向操作所以采用了横轴以及更宽广的视野让玩家能够更好的操作。不过尽管如此,难度还是比较大的,我重试了几遍才通过。
本关的音乐也是极好的,确实有种最终要到达终点的那种黎明前的曙光的悲壮而温暖感。
不过本关中有一个比较极限的平台,我感觉那里没有做好。那个平台你走到边缘无法继续走落下,并且需要从另一头奔跑积累动量跳跃然后二段跳才能到达对面的平台。但是如果玩家打算目押极限的话反而跳不到,因为该平台不允许玩家自然落下,所以玩家到达极限时的动量被清零了,导致玩家在极限位置跳是跳不过去的。
建议这里引入大部分平台跳跃游戏的做法,让玩家离开平台后的0.几秒钟按跳跃仍然可以正常起跳,也就是郊狼时间coyota time,这样在这里的跳跃手感应该会好一些。
总体评价,游戏的画面、音乐表现都是极好的,难度也适中。
官方贰叁 : 收到的第一条长篇玩后感来自另一位成熟的游戏创作者,我们感动之余也伴有惶恐。 感动之处是我们的每一个用心的设计都能被洞察并反复咀嚼,我想这正是我们决定开始学着制作游戏时所期待的。 游戏中您感受到的女儿的搪塞——我们很高兴您提出了这一点。 这也正是我们设计时的拙思之一——“年轻的我在疲于讨生活时接到家中来电,总有那么一刻一定也是这样压抑着辛苦而匆匆挂断,因而错过了老人的一些求助。” 这些细微的无助积存着,最终攒成了一抔庞大的孤独。如果这是您感受到的,那么很荣幸我们将某种情绪传达到了该接收的人那里。 惶恐则在于,【不听秋】是一个完全没有策划参与的游戏制作团队。对于很多不成熟的想法,我们虽自傲于思及,奈何无法落于实处。 您的建议让我们意识到,要是想让玩家流畅感受到每一处设计的细节,那么在专业基础的打磨上则要更下功夫。 最后再次和您表达感谢,也希望您有在游戏结束后的音乐里,涌现出一些对家人的惦念。至此,我们才算贴合了本次比赛的主题。 最后,请允许我带着骄傲和您介绍不听秋的成员: 我们是一群在音乐、编剧、美术层面极为优秀的从业者。碍于正式工作的时间挤压,我们未能发挥出全部的水平。 请对我们保持关注,我们最终会找到玩法与传统创作之间的契合点,届时也会有更为精彩的游戏让您再次沉浸。 此致
1 天前
来自 PC 客户端
官方贰叁 : 音乐巨———好,巨好
1 天前
来自 HONOR AMP-AN00
玩过 5 分钟后评价(总时长 9 分钟)
官方贰叁 : 和我说说啥是小键盘,等评审结束能更新版本了就改
1 天前
来自 PC 客户端
玩过 6 分钟后评价(总时长 38 分钟)
1 天前
来自 iPhone 18 Pro Max
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