#聚光灯gamejam开发者日志 从keynotes到一张地图:六张关卡沉淀的流程作为游戏后期补全的阶段,为了丰富游玩内容,首先要增加游戏的可玩内容量。而作为一个本质是塔防的游戏,最核心的还是需要一个优秀的地图设计。地图设计的好坏很大程度决定着“好玩”的感受。所以尽管自动化生成地图的方法很多,但我们坚持用自己原生的想法来保证每个地图都有独特的创意。所以在这里记录和分享一下我们把自己的想法
#聚光灯gamejam开发者日志 开发了半月之久,目前玩法基本已经成型,在此完整分享一份游戏的玩法策划。 本文整理当前可玩版本的玩法说明,算是在介绍一下游戏的内容和一个新手教程吧。 也是作为本阶段的开发日志04存个档。一、玩法介绍这是一个怎样的游戏本作是一款以植物生态为题材的横向塔防,最大的差异点是:玩家不能直接放置植物、也不能亲手建造防御塔。 你只能改造环境,植物会按生态规则自己生长
#聚光灯gamejam开发者日志 最近,植物的生长规则已经跑起来了。今天配一段实际演化的视频,简单介绍一下:植物为什么会生长,为什么有时又会消失,以及它们怎样形成防御节点。先有土地,再有养分目前有四种地形:普通土壤、肥沃土壤、矿质岩地和腐殖质层。普通土壤和肥沃土壤可以生长植物,肥沃土壤提供的本格养分更多。岩地和腐殖质层虽然不能生长植物,却能给相邻植物提供养分。每株植物获得的环境养分,来
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
#聚光灯gamejam开发者日志 十月一日,主题如约涌现从十月一号中午拿到主题词时刻开始,小队成员三人就没有停止过对“涌现”这个词的哲学思考。我相信很多人拿到“涌现”这个主题词的时候,第一反应不是立刻涌现上心头的游戏创意、游戏类型或是天马行空的奇思妙想。反而占据思维的是对涌现这个词的好奇、疑惑甚至还有一丝费解。目前已经到了十月二号,从看社区帖子的反应来看,“涌现”可能对于一个游戏主题来说还