大家好,我是《方寸创世》的开发者。很高兴能在这里和大家见面。《方寸创世》的开发过程,是一段充满挑战但也非常快乐的旅程。但目前的版本还远未达到它最完美的形态,接下来的路怎么走,我希望听听大家的真实声音。为了让后续的更新真正切中大家的喜好,特开此帖集中收集各位的建议与反馈。📝 现阶段我们正在重点思考以下几个方向的迭代,想听听你的投票或看法:方向 A:深化文明演进(增加更多时代跨度、建筑奇观、海
今日代办与焦点:打造造物主核心操控体验,完成九大神力权能、动态笔刷及高品质天灾破坏反馈。设计构思:造物主降下天灾绝不能只是简单的“数值扣减”。必须具备**“地形破坏 + 连锁物理反应 + 视听震颤反馈”三位一体的强烈打击感**:雷击必须撕裂夜空、引燃地面、劈裂巨石;炸弹必须将高山炸塌为陨石坑、炸飞周遭生灵;甘霖之雨必须扑灭山火、让荒原重新泛绿。#聚光灯gamejam开发者日志
今日代办与焦点:创造生灵个体,引入前沿 HTN 分层任务网络,盘活复杂生物决策。设计构思:彻底放弃僵硬的有限状态机(FSM)。高级生灵必须具备“目标驱动、环境感知、多步规划”的类人思考能力。引入 HTN(Hierarchical Task Network)分层任务网络:将宏观任务 Compound Task(如“活下去”、“扩充部族”)根据当前生理指标(饥饿、健康、恐惧、社交)自适应拆解为
今日代办与焦点:搭建元胞自动机自然法则,使大地拥有活生生的物理与温湿呼吸。设计构思:让微观世界呈现出“相生相克”的连锁反应:水流顺势向下蔓延;火焰伴随风向引燃树木,并在身后留下焦土;暴雨遇到岩浆使其骤冷凝结为花岗岩石壁;#聚光灯gamejam开发者日志
实现高拟真程序化自然地貌,跑通三级主场景管线流转。设计构思:自然界的地形具备严谨的梯度秩序。高山之巅必然积雪,河谷平原适宜林木,海岸线伴随浅滩。采用“高程场(Elevation)+ 湿度场(Moisture)双八度 Perlin 噪声耦合算法”,通过矩阵变换生成具有群岛、内海与大陆形态的多样化初始大陆。核心代码与落地:实现 10+ 类基础地块(深海、浅海、沙滩、平原、稀树、高山、雪山)的
项目立项《方寸创世》游戏类型:高自由度上帝模拟沙盒(God Simulator)× 微观元胞自动机演化(Cellular Automata)× 涌现策略(Emergence Strategy)核心体验哲学:方寸见天地:打破传统沙盒游戏单纯罗列数值的空洞感,在移动端与 Web 的方寸屏幕中,搭建微观至“单格地块温度流体”、宏观至“四大文明万年兴衰”的动态生态系统。规则定乾坤,万物自涌现:造物