#聚光灯gamejam开发者日志关于《涌现》里的培养槽数据显示这一屏是玩家控制一个培养槽隔离区时看到的全部东西。我给自己的限制是:不放任何数字。没有适应度,没有达标比例,没有「还差多少」,只有一条种群密度曲线、地点名字和形容词,还有「第 N 回合 / 共 20 回合」。玩家能读到的只有形状和趋势,剩下的靠猜。下面说说这一屏是怎么搭起来的。1920×1080,顶栏、右边六条环境滑条、中间容器、
#聚光灯gamejam开发者日志 先说说灵感来源吧,提到涌现:自然便联想到先哲们的观点亚里士多德是整体论的先驱,他的观点是涌现理论最古老的基石。“整体不仅仅是其各部分的总和。”这句话精准地概括了涌现的核心思想:当各个部分组合在一起时,会产生一种新的、不可还原的特性。乔治·亨利·刘易斯这位19世纪的英国哲学家实际上创造了“涌现”(Emergence)这一术语(英文 Emergent)。“
#聚光灯gamejam开发者日志 为了让跳转没有那么突兀还特意加了拉出小板板的动画然后编写了各种按钮的逻辑完成了与主界面的各个接口的连接
#聚光灯gamejam开发者日志 一局《涌现》里,玩家反复做的事不复杂:看容器里的种群,调环境,推回合,做测试,失败了再决定往哪边进化。美术要解决的是让这套循环在屏幕上读得出来。虽说我们并没有非常专业化的风格统一,美术方面也没办法实现面面俱到,但对于这个主题还是有想要实现的追求,而在有限的时间内实现尽可能有性价比的美术资源安排,也同样具有挑战性。三条硬规则第一条,实验室是白的,设备是白的,
#聚光灯gamejam开发者日志 测试日志:按钮点下去之后今天本来只想跑一遍第一关,确认“拿去测试”能正常进判定。按钮点下去,画面一点反应都没有。没有报错,没有卡顿,连个转圈都没有。那几秒钟我盯着屏幕,第一反应是鼠标坏了,第二反应是是不是没点中,第三反应才想到去看场景里到底挂了什么。查下来,槽位场景里根本没有 TestScreen。总览那边有,进到 slot_1 到 slot_4 就断了。补
#聚光灯gamejam开发者日志 完成了新手教程和引导然后添加了部分小剧情和文本助手小姐姐好可爱好可爱斯哈斯哈