01 优化建筑放置卡顿 随着房子越盖越多,史莱姆、鱼群和各种生产设施一起运转,建造时的停顿也会变得明显。这次重点处理了住宅和海底基地的放置、回收,把原本集中挤在一次操作里的工作拆开,分到接下来的几帧里完成。 同时缩小了每次需要重新计算的范围。改动一段屋顶,就处理受影响的那一部分;附近没有变化的岸线、铁路和其他设施,继续使用已有的结果。鱼群身上重复的计算也做了整理。 02 手机建造时,把更多地方留给
上次写日志,小岛刚进入工业时代。这几天,我把镜头往海面下面挪了一点:开着施工潜艇下潜,穿过鱼群,在珊瑚礁之间搭起一间能走进去的观景舱。 这篇就接着上一期,记录 Day11~16 的变化。还是那款从点击一只史莱姆开始,慢慢把小岛经营起来的 3D 增量游戏,只是现在,可以顺着自己的积累,再往海底走一段了。 01 开着一艘小潜艇,去海底看看 这次新增了施工潜艇。工业发展起来以后,就能从港口出发,自己控制
上一次日志,小岛刚有了房子、天气和可以出海的小船。这几天,我给熔炉接上煤矿,让机器开始收集材料,又在街区之间铺了铁路。现在回到岛上,能看到小船进港、工厂开工,火车在房子之间穿梭啦! 史莱姆小镇。 01 现在有二十级的小镇成长路线啦 上一阶段已经有木屋、石屋和基础生产,这次先把它们之间的成长关系重新梳理了一遍。木屋和石屋有各自的效率、收益研究,进入石制阶段以后,可以继续围绕新的住宅和材料做投资,再慢
上一条日志里,还只有一只可以戳、会做表情的巨型史莱姆。这几天继续往下做,小家伙们终于开始干活了,小岛也慢慢有了自己的样子。 我想做的是一款以史莱姆为主题的 3D 增量游戏。从最开始自己动手点击,到收获资源、购买升级、逐步实现自动化,再把积累变成一座看得见、能走进去的小岛。 01 从戳一只,变成一群蹦蹦跳跳的小家伙 现在点击巨型史莱姆会积累生产进度,进度条满后,就会生出小史莱姆。它们会在岛上到处蹦,
![[表情_大笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/926e61cb56225243b1486de286dec918.png)
看到“涌现”这个主题时,我想到了增量游戏的类型很适合这个主题。 这次想做的,是一款以史莱姆为主题的 3D 增量游戏。 我对“涌现”的理解,就放在这些规则之间的联系上,目前还在设计后续的玩法设计 接着我就在考虑,就是用什么来承载这个游戏流程。于是就想到了用史莱姆。 史莱姆很容易让人想到分裂。同时,它软乎乎的身体也很适合作为点击对象:鼠标按下去弹弹的哈哈哈哈 所以,我想让整个游戏从一只巨型史莱姆开始。

