目前已经发现的问题:生气水团的发射方向混乱,无法适配。多结局的判定结算出现问题,目前无法正常统计玩家的全局状态,会导出错误的结局线。部分机型由于本版本游戏包体未做兼容性处理,开始游戏后会出现黑屏。第二关缺乏足够的新手引导,非常容易卡关。关卡编辑界面在真正的结算前,容易导致玩家错过结算界面。解决办法:大部分问题由于目前的版本已经被锁定,无法进行热修复,将于31号允许版本更新后进行修复和
今天也是最后一天了,一路走来,诸多不易,暂且对该游戏的开发历程进行简单的回顾吧。刚拿到这个题目的时候,很快联想到了“涌现式玩法”的概念,恰逢前段时间在B站刷到过别人分析《塞尔达:荒野之息》的涌现式玩法的视频,正好又去重温了一遍,初步确定了模仿其做元素交互的玩法。在当天下午的会议中,美术老师提到了心理学的元素,说是可以做那种一个人慢慢找回自己的不同情绪,最终完整认识自我的强剧情游戏。尽管强剧情游戏
历经多个版本迭代和优化,最终完成了这一版的构建。实现了最初的情绪加元素的涌现体验(?),并针对性构建了一些关卡,但目前来讲,因为关卡设计比较匆忙,所以请见谅。最终采取了表里关卡的设计,表关卡负责提供剧情、主题的推进,里关卡则专注于机制解密。对于关卡设计的局限与瑕疵,本游戏最终采取了一个UGC玩家自创的模块,让玩家可以在游戏内自由编辑关卡并进行分享。希望能够弥补一些个人关卡设计能力不足的缺点。
上午测试了程序老师做的第一版原型,感觉问题很大,可能是由于我需求传达的不太明显。因此,下午细化了设计文档,把不同情绪元素切换时可能会怎样影响基本元素都细细写了,另外增加了水火元素的小单元设定,冰属于2个水单元,因而遇见火团(1单元)会消耗火团,并化为水团(1单元)。也许这样设计可以有一些涌现的感觉??尚且还需要测试。等待明日程序老师新的原型中。另,美术老师正在绘制水、火基本二元素,画得很好诶。#
美术老师提交了画好的主角机器人的待机、奔跑动画,并还在持续绘制不同形态的主角动画。程序老师正在就我和他讨论后暂定的核心玩法机制进行制作,预期明天上午能够做出来一版。我的话,今日暂且没有其他进度,明天考虑先把核心玩法机制的原型调试好,再开始具体搭建关卡。#聚光灯gamejam开发者日志
细化了一下昨日思考的核心玩法机制,包括发射物品的弹道、实体形式等,与程序对接需求后,等待程序的玩法原型中。此外,构思了一下基本的关卡和关卡要素,目前大概设计四个主要关卡,从工厂到书店到饭店再到实验室,每一个大关可能会有小关。至于关卡要素,目前可能涉及一些基本的可被燃烧的木质机关、可被炸开的金属机关以及水池和火焰。具体的关卡搭建得等完全确定核心玩法机制后再围绕着搭建。#聚光灯gamejam开发者
重新构思了一番,主要是关于不同情绪元素是如何影响玩家可直接发射的水、火二元素。目前想的是,开心会吸引,生气会推出,忧伤会停滞这三种基本的互动。对于涌现,我思考的重点在于几个具备简单规则的元素是否能够通过互动产生相对复杂好玩的机制,让玩家能够自由地通过关卡。今日进度,程序正在搭建玩法原型,确立了奔跑跳跃的基础手感,美术完成了主角的基本站立动画。#聚光灯gamejam开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 围绕涌现这一主题,尝试从涌现式玩法和涌现式叙事两个方向切入,经过一番讨论,决定尝试一款以元素交互为核心底层机制的2D平台跳跃解密游戏。确定了大致的世界观,在人类灭绝的魔幻近未来,玩家扮演苏醒的机器人,通过在人类留下的旧建筑物上探索,逐渐找回自我,还原它眼中的人类的一个故事。