2026/10/6大家好,这里是《和律》开发团队。本次将和大家同步游戏立项构思和初期的开发进度。初次看到「涌现」主题,团队最先想到的是万物之间无声的相互作用——个体单独看平淡无奇,汇聚在一起,便能自发诞生无法预先写死的全新状态。遵循这个灵感,我们定下了游戏核心基底:依靠单位之间的联动产生涌现式战斗,不靠预设固定技能,让战局随玩家选择自发演化。基础框架:【招募系统V1.0】战斗外核心系统落
2026/10/8大家好,还是《和律》开发组,继续更新TapTap聚光灯挑战的开发近况。围绕「涌现」这个主题,我们做了一次挺大的推倒重做✨对着原型反复推演之后,我们认清初代模块系统的硬伤:所有花样都需要玩家战前手动配模块,战斗过程很难产生意料之外的变化,和我们最初想要的涌现体验差距很大。商量之后直接决定,整套旧模块BD全部废掉,改用标签系统,当做整个游戏涌现玩法的核心。✅【标签系统V1.0
2016/10/12大家好,这是《和律》开发组。在日志02的结尾,我们给自己列了一份待办清单:把标签系统全套数值配平V1.1,补好觉醒抽标签的权重、资源传递衰减规则,输出图标和特效动画需求,并跑大量战斗测试防止极端连锁。这段时间,这些事基本都落地了。并迭代了系统,修复一些bug和死锁,如传播占位、标签战斗结算等;同时将怪物和己方数值进行初步配平下一步:引入局内经济系统,增加玩家在备战界
2026/10/15大家好,这是《和律》开发组。 上一期日志03提到:引入局内经济系统,增加玩家在备战界面的可操作性以及博弈性,同时经济系统为本游戏首个跨波次生效的系统;继续迭代优化系统;美术资源细化;UI深度美化 以下为本轮开发进程 第一关数值优化(已落地)· 解决了火元素能量耗尽后罚站的问题,改为可进行普通攻击。· 调整了资源产出频率,拉长了爆发与觉醒的节奏,避免过快触发。· 重
2026/10/18大家好,这里是《和律》开发组这一版 Demo 我们把重心从“能不能跑通”转向“好不好玩、好不好懂、好不好玩下去”。终版数值、教程和体验优化,本质上是在做同一件事:让玩家在第一次进入时,就能感受到策略被尊重,而不是被系统劝退。终版数值:让每波都有选择数值定稿没有追求“绝对公平”,而是围绕波次推进来校准体验。前期资源投放更宽松一些,让玩家能更快理解五行铭刻与熵变流转的循环;