#聚光灯gamejam开发者日志大家好,我是Ringames小队的队长银烛,虽然有些晚了,但还是隆重介绍我们的游戏这次参加TapTap的2026聚光灯GameJam其实非常胆战心惊,因为我们团队是纯正的草台班子:我、灯川,还有big三个人都是没有游戏制作经验的。看着别人家神仙打架,我脑子里只有一个想法:做出来,一定要在18号之前把游戏本体传上去!刚开始那几天我们疯狂头脑风暴。起初,搞个双主角
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好这里是负责音乐开发的Shadows。音乐开发其实是一个快乐和痛苦并存的过程。一方面需要设计适合游戏主题的音乐,一方面还需要考虑工期和工程设计。由于及其有限的时间,最后还是只创作了主题曲。在设计之初,我便在考虑使用多利亚调式结合传统的管弦乐器来塑造凯尔特风格的音乐;而由于本人只会4/4的House电子音乐设计,最后主题还是在比较Deep Progressiv
#聚光灯gamejam开发者日志 在“缝合”与“解构”中寻找故事的锚点大家好,这篇依然是银烛。终于到了最耗费心力的环节——文案与人设。文字和世界观将决定玩家是否能对这两个角色产生共鸣。我们的企划案面临的最大挑战是:如何在30到60分钟的极短篇幅内,既让玩家理解一个宏大的战后奇幻世界观,又能塑造出立体的人物,还要顺理成章地引出幕后黑手?好吧一看就很难做到。为此,我们选择了“解构”与“错位”的设计
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是负责本作程序、策划与文案的银烛。在之前的日志中,我提到了我们关于【视角切换】和【压力值】的核心构想。但在实际开发中,策划案的丰满与程序能实现的骨感之间,总需要经历漫长的磨合。这篇日志,我想主要谈谈这几天的技术摸索过程,以及我们在设计与实现上的妥协。首先是开发工具。对于我们这种缺乏专业编程背景的团队来说,选择LetsGal Studio是经过慎重考量
#聚光灯gamejam开发者日志 开发者日志-灯川人物部分:一开始想的是先确定大体时代背景,服装风格,确保不同人物之间既有差异又有共同点,同一阵营的服装风格较为统一,结果后来因为时间有限所以一个阵营只有一个角色()首先确定下来的是我之前的跑团oc艾达,种族为精灵,她的性格比较冷漠,对服装没有特别的要求,因此选择了比较实用的一身基础款优衣库。。手套也是比较厚实耐磨的款式,整个人的氛围我偏向往