#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 大家好,今天是 20号,我们的项目正式进入聚光灯下紧张刺激的最终倒计时阶段啦。在前天也就是 18 号的晚上,团队完成了项目初版的提交工作,并且顺利通过了平台的审核,算是踏出很关键的一步。美术这边还在持续推进 UI 界面、CG 画面的细化打磨工作;剧情组也在一点点打磨文本细节,反复调整内容,进一步增强剧情故事和游戏玩法之间的关联性,让两者的结合更加自
#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 大家晚上好,经过这几天的爆肝,我们的游戏终于有了一点基础的剧情。同时我们完善了游戏UI功能和自动存档系统。新的问题由于我们给游戏引入了安卓适配,出现了一大堆新的bug,目前正在紧急修复中……由于时间紧张,这篇日志只能做简短介绍了下一步就是推出第一个可玩的版本一些新的美术素材和UI设想
#聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 距离我们上次开发日志发布已经过了8天!注意到这一点后我只好又开始连夜写日志。每次发日志都是在半夜,感觉亏了好多自然浏览量,但夜晚又是我最有创造力的时候,不在这时候写我大概什么都写不出来:(虽然日志没怎么发,但是这几天我们的游戏有了巨大的进展!加入了存档系统、立绘显示、动画系统……最重要的是,我们终于更新了部分美术素材。大家看封面那张图片可能没什么
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #godot引擎 过去几天里,我们定下了SVG作为游戏类型,并开始着手设定角色及相关剧情。随着需求开始增多,项目维护难度也不断增大,于是我们花了几天彻底重构了整个项目(项目使用Godot开发)。以下是我们这几天做的一些主要修改:新增一个用来管理2D场景和UI的GameController主场景,就像这样我们认为这样可以更方便地管理
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是新牧克因工作室的程序ashbwin。第一次看到“涌现”这个主题,我想到的是AI训练过程中的“智能涌现”。但是这有点太抽象了,不易在游戏里得到体现。于是我们又想到类似于Noita的法术编辑系统,由简单的法术编辑,涌现出复杂的施法效果。嗯,这很涌现,但只用21天做出来似乎不太可能()在否决了接下来的蟑螂涌现,厕所涌现等等猎奇玩法之后(PS: 不觉得