引言:世界用文字叙事,而有些人,用脚步阅读 当字母漂移,词语震颤,秩序暂时崩塌,不必慌张,不必勉强 阅读障碍,是另一种视角,而非一道枷锁 踏上这条被符号扰动的跑道 不去征服文字 只去穿越混沌 奔跑,即是看见;前行,即是理解 在这里,每一步,都是对独特感知最郑重的致敬从“涌现”出发,我们以文字阅读障碍展开游戏设计,关联了文字与认知的联系,意图无意“治愈”,也不求“纠正”。只是想把那
10 月 13 日今天的主线是把上一轮测试暴露的问题一个个修掉。面板的事。 面板一开始是显示还是隐藏,讨论过一轮:如果设成隐藏,它就不会触发初始化,而初始化里一般要做自身组件的获取。最后方案是改成都用预制体在交互物体里实例化,这样自然能走到初始化。策划那边也提了要求:创字面板空白不能保存,得给按钮加启用限制;所有面板都要加关闭按钮。面板这边补了两个弹窗,一个显示创字的结果,一个显示谜题的结
10 月 9 日今天程序一口气合了 5 个 PR(#6 到 #10),是这段时间推进最猛的一天。拼字系统上,形式一(部件拼字)的面板合入主干,做完之后又做了一轮重构。谜题系统这边,先搭好了统一的谜题接口,门的第一版逻辑也跑通,同时产出升降门和门的预制体。主菜单功能完成,主菜单和 UI 管理器都做成了预制体,方便后面复用。角色控制器修了玩家被推着走时朝向不对的问题,顺便把控制器重构了一遍。工
第一次参加GameJam,面对团队游戏开发,我们团队是老带新组合,考虑到新人,工作分配整体比较分散,但策划这边又相对集中,看着主策层次复杂的文档设计与关卡地图创作,相比之下自己的单层任务是如此蒟蒻/(ㄒoㄒ)/~~ 再次感谢主策牢大的辛苦付粗。接下来记录一下近期我们游戏开发过程中策划这边的工作流引言面向比赛主题“涌现ˮ,综合玩法和游戏实现的考虑->我们确定以文字阅读障碍展开游戏设计,游戏
第一次当主美,心情激动。开题当天,我们围在白板前,想法如主题一般涌现。有人想做空间,有人想做机器人训练,有人想做生态缸。最后我们敲定了一个方向:地图解谜 + “活字乱刷”,做一款能让玩家在文字与空间之间创意解谜、创意叙事,最终达成“涌现”的游戏。 游戏方面,主角面对的不仅有谜题,还有文字的“背叛”:玩家需要根据(事物或者动作的)图片,从零散的偏旁部首或者其他形式来自己创造词汇或者文字来代表这