动物系统和之前的模拟系统不运行在同一套网格里。这让动物的物理模拟更简单游戏中添加了三种动物:鸟、鱼和兔子,玩家会在最后一关和沙盒模式见到它们兔子和鱼兔子和鱼的ai非常简单:取得食物、逃避危险、尝试繁殖它们的一生基本就只干这三件事情。遗憾的是,由于游戏比例的限制,这几种动物在世界中的贴图的尺寸不得不一降再降,直到现在这样几乎分辨不出来是什么物体:这是啥鸟为了让食物链正常运作,我特地请
UI设计美术老师入场!拼合这些美术资产的过程非常、非常像是在做ppt,而且Unity的编辑器对齐一直都处于一个神鬼二相性的状态:有的时候自动对齐会正常生效,而更多的时候….则完全不会我也从一开始的“每个细节都精益求精”,逐渐变成了“差不多得了,又不是造原子弹”。如果你非常仔细观察,或许能发现有些UI有一点点点没对齐……背景故事游戏的背景被我们刻意设计成一个非常简单的故事:一言以蔽之:
在之前这些前置都完成之后,我们终于可以在世界里添加一些绿色!草(标题不是藏话)草和水草作为最简单的植物最先被添加到世界中。考虑到很多这些粒子的逻辑需要O(n²)的周边检测,为了防止整个世界变成一场彻头彻尾的性能灾难,我不得不从隔壁的minecraft引入/借鉴/抄袭了随机刻机制。简单来说:在每个逻辑帧,世界上某几个位置的粒子会被随机选中,开始运行其随机刻逻辑。在这里可以理解为:草种子会在随
热力学粒子创建之后,我们开始开发水循环系统的前置——热力学相关的内容最开始的想法是简化再简化,只设置“热量”这一个基本值,但是在后续开发时发现,如果不引入热容和温度,很多本可以涌现的特性被扼杀了于是我们引入了比热容-温度-热量这个简单公式,并添加了debug选项可以实时观察世界中的温度水平:如图中所示,我们设定地表一格会接收到“太阳”的热辐射,最高空则是模拟向“宇宙”散热一个地表热、空
鲈:在《三体》的第三部结尾,程心留下了最后的五公斤物质——一个生态球,作为对她的小宇宙的告别礼物。这段故事给了我灵感:或许我们也可以创建一个游戏,让玩家也来试图构建一个小世界,并确保它能稳定运行下去。考虑到涌现这个主题,我想起一个在童年时期玩过的游戏——落沙。这个游戏加入了很多不同的粒子,每个都遵循简单的规则,组合在一起却能互相影响,产生较为复杂的行为,这和涌现的主题不谋而合。于是,这就是