这个游戏创意很不错,但是让我玩的很累我玩这个游戏最难受的地方就在于存档。存档的功能基本上就是保存结尾了,要不然没啥用,主要原因就是这三个事件虽然在剧情上是相互连接的,但在游玩上是三个关卡。你做完一个剧情,想着做跟这个剧情无关的下一个,由于第一关的信息你拿的是这个结局的信息,想打和它完全无关的结局就要重新做,但恶心的是,你关卡前面那些无意义废话太多了作为一个多结局游戏,你在三个事件那里设置那
大家好,我是@SyZyGy 。我们团队隐藏的第三人,就是我啦,这个账号也是我来运营的。今天由我来写第五篇开发日志,介绍我们的终章设计。游戏制作已经基本完成,不过我最后还想打磨打磨,这篇日志发布后不久,大伙应该就能玩到我们的游戏了。我词穷,不知道说啥。直接开始介绍吧最终报告终于来到终章啦!就如标题所示,经过了前几章的调查(希望大伙还记得我们的核心玩法),相信玩家对于整个事件,已经有了自己的认
大家好,我是@LA1N ,68年工作室的主策。没错这次又是我,因为第三章的idea同样来自本人。虽然标题叫终,但其实这一篇的内容应该只会覆盖到第三章截止。请期待我们队长即将带来的第五篇日志!(以及真正的完全体试玩版!)上一篇日志大伙是不是看的稍有点迷惑,毕竟讲了一些无关开发的东西。嗨呀,这不就是EVA:Q的观感吗各位(笑)。奥德赛诚如前几篇所言,在故事结构确定的当下,第一章的算法工程师就被我
大家好我是在鸟人社默默研究自动人力飞行机的@工学部明石小姐,目前姑且算是68年工作室的主美(虽然我们明明是3A工作室就是啦),但第二章部分的文案、玩法,理所当然还有所有的CG都由我锐意制作,希望大家玩开心! 抛开书本上街去图文无关,我承认我选择这个标题以及配图只是为了满足个人的神秘恶趣味,但有什么不好呢,或许我们就是这样一个神秘随性恶劣的团伙,万事屋化不可避(在这种神秘随性恶劣的气氛下,我们
大家好,我是La1N,68年工作室的主策。其实这篇日志早就该发了,是我们沉迷迭代demo忘记了还得写开发日志了(绝对不是我懒了)。本篇日志覆盖了序章demo - 第一章demo的部分。在开始之前,为什么是他?在讨论具体剧本构成的时候,第一章的主角的算法工程师身份是被我最先确定下来的。在这个信息过载的时代,算法成为了互联网之神,决定了什么内容能在纷杂的赛博海洋中脱颖而出被大众所认知。于是一点小小
大家好,我是La1N,68年工作室的主策(但我们工作室真的有明确分工吗?)。这次聚光灯game jam,我们组的第一个作品(会有第二个吗?)的提出和架构设计皆出自本人,于是乎也被派来写了这第一篇开发日志。请注意,文中的截图来自开发中的版本,其中内容并非最终版本。 风暴的头脑和头脑的风暴在12点看到“涌现”这个命题的一瞬间,我的脑海里也顺势涌现了一大堆词汇,但是我并没有采纳其中任何一个,因为所有