调整了部分元素反应逻辑,重点完善风元素参与反应时的受力机制。所有风反应统一改为瞬时施力一次,其中混合风沿产物运动方向推动周围微粒,双风向四周发散,推力随距离衰减,使近处微粒能够获得更高速度,追上远处微粒并触发连锁反应。同时降低了混合风反应的推力,移除双风光圈显示,并验证了水风反应、双风连锁及方阵出射后不重复施力的效果。新增法杖交换后的掉落机制:更换法杖或在商店购买新法杖时,原法杖会掉落至地面,并
今日完成了老法师 BOSS 的原型设计与核心机制搭建,打通第五层使用凭证进入 BOSS 房间的流程,并实现近距离传送、元素台座生成、元素吸收与摧毁返还、元素弹幕攻击等机制。补充了半血后的二阶段逻辑,包括蓄力期间本体无敌、全屏伤害结算、台座同步攻击,以及打断蓄力后的虚弱窗口,同时调整了 BOSS 数值与元素免疫规则。新增仅在首局出现的新手指引,通过提示逐步引导玩家完成 WASD 移动、鼠标左键施法、
目前游戏制作已经接近尾声,这一阶段主要补充了音乐,并完善了怪物机制和动作,让游戏的整体体验更加完整。音乐方面,为游戏加入了背景音乐,配合城堡、地牢等场景,进一步营造探索和战斗的氛围。同时继续制作声音设置界面,方便后续调整音乐与音效音量,让玩家能够根据自己的习惯进行设置。怪物方面,进一步补充和调整了怪物机制,让战斗内容更加丰富。目前场景中已经加入了火、水、冰等不同元素的怪物,与游戏原有的元素主题
已完成背包系统开发,搭建了各类房间场景,在场景内填充齐全各类游戏交互物品;完成游戏难度曲线的初步规划设计,补齐项目中缺失的美术与音效素材,同时制作并接入多种角色、物件动画,基础游玩框架已经落地当前仍存在较多待完善事项:需要持续扩充游戏玩法与关卡内容,排查并修复各类程序 bug,迭代优化场景、角色与 UI 美术资源,提升整体视觉表现与游玩体验前段时间太忙了,到后面才能沉下去做#聚光灯gamej
目前开发进度确定了核心代码的构筑,完成了地图层级变换以及各项ui设计,接下来需要制作预制体,制作预制体,还有制作预制体,疯狂的往里面填内容但是目前游戏还很简陋,需要进一步打磨,统合好美术素材,配置好动画,再完善内容,调配好平衡性#聚光灯gamejam开发者日志
经过几天的规划与构想,基本确定了游戏的方向。目前是打算做魔法构筑的地牢肉鸽游戏,用元素填入法杖,依托简单的元素间规则,产生两两之间的效果,从而因为构筑的不同,产生的效果也不同。目前已经初步完成ui的构筑,玩法的构想,核心代码的实现方式。另外还在调试肉鸽地图生成的随机算法,尝试完善核心机制代码。美术素材80%以上都采用的ai素材,ai素材也太难生成了,希望后面我们也能有自己的改变吧。#聚光灯
涌现,本意为人,事或物大量出现。而在科学领域,却有着大量简单底层单元,按简单规则相互作用,在宏观整体上产生单个单元本身不具备、无法从单独单元预测的全新性质或能力的含义。想到这里,我从人体获得灵感,如神经系统就是由基础的神经元按照一定规律整合而产生的具有全新能力的整体,具有整体大于局部之和的性质。由此,我便想到了魔法的概念,从小说、动画等作品中,魔法通常是由一定的元素微粒拼合而成的,可不可以说魔