终于,最后一篇收尾了,这么多天简直就是拷打自己,一开始国庆的试错到后面疯狂改找到方向,游戏设计这一块还是得实践出真知,没自己搓过一遍还真是不知道为什么不好玩,也是多亏ai帮忙不然很多无法落地试错那么快,算是一次漫长的考试了,完赛也很满足了,不奢求太多,干了这么多天(主要是很多废案)劳累了,后面一定要去玩会别的换换心情。最新版的总结一下:核心玩法换成了“拼数字”• 台面自动铺 4~6 张数字牌
饿啊!又又双叕重做了,已经是最后的终极大改,这也就是自己做了,可以想折磨自己就折磨自己哈哈哈,纯当攒经验了,在此反思上一版的问题和现在这版的想法。之前的弹球和符号的设计,烧脑是烧脑,但是问题很大,那就是玩家玩起来的每一步脑子都转不过来,如果游戏深度靠复杂的和大数字运算,玩家感受不到操控感,根本无法溯源自己的高光操作,只是凭一种无法朦胧的直觉放上去,然后看着数字变大,参与感不大,甚至摆一个龙门阵捆
taptap一直在用的软件
到了第三篇就是具体游戏流程的设计了,稍微水一下,这方面没什么经验没感觉全是靠ai配合和其他游戏的经验来感觉,主要是一个人也有点分身乏术,所以之前才不想做这种堆砌的类型,根本没经验和时间打磨,但是第一次来也不能交白卷,只能硬着头皮做了。所以可能bd不会很丰富(这种东西可能还是得集思广益,自己一个人讨论不起来,假如这个有机会优化的话希望未来有机会补完各种机制,其他肉鸽构筑设计和流派设计不是我这个没什么
书接上回。总结一下就是:没有经验的我,自以为想清楚了、找了一个方向,结果是接着乱来,浪费了整整一个国庆。 主要还是太生硬地想踩题。我挑的是最相关、但最不熟悉的类型——这算是我的薄弱项。没有深入的理解,又怎么奢望搭一个空中楼阁。排除掉康威生命游戏和各种模拟之后,我手上只剩下一个定义:「没想到的解法」必须能从规则里推得出来。 但定义不等于方向。我试的每一版,骨子里都还是"连续、全局、异步、全是参数"
#聚光灯gamejam开发者日志 这是一篇前期失败历程,第一天刚看到这个题目的时候无疑是有点烧脑的,涌现,我的理解就是开发者提供基础的零件,然后玩家有充分的发挥空间,然后给出一个设计之始没有想到的解法,灵感喷涌而来的感觉。这个选题有意思就是在不能做简单的套题,如果是传统的元素或者操作方式题目合很容易套皮玩法,这个则考验规则的底层设计,达成结果的路径也不能只有最优解。也不等于传统的随机,那只是多了许