本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。开发日志:第一人称跳跃原型与“紧贴台阶跳不上去”的探索1. 先搭建最小移动原型使用 Rigidbody + 胶囊碰撞体,实现 WASD 移动、鼠标转向和空格跳跃。Update 采样输入,FixedUpdate 执行物理
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。这几天,我主要在探索一件事:怎样让红白时间切换成为解谜的核心,而不只是一个让跳跃变高、画面变色的效果。 我的工作方式逐渐变成:先提出想法,再到测试场试玩,发现问题后调整规则,最后把能成立的规则组合成关卡。先让角色走得舒服我
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。这几天,我一边给《时囚》搭关卡,一边让Codex补玩法和美术。最常说的话逐渐从“加一个功能”,变成“能用了,但这个感觉不对”。一个从右手扔出去的方块、一扇没有转轴的门、一栋看起来正常的小房子,都能让我来回改好几轮。方块终于
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。今天终于开始把灰墙、灰地面换成房子和道路。听起来像装修,实际第一件事,是把自己的腿找回来。低头看不到腿,检查后发现腿部零件跑到了身后四十多米。另一关抬高出生平台后,人又一出生就掉下去:看起来人物上去了,真正负责碰撞的身体还
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。给梦里的泳池挖个坑今天给《时囚》添了一座有点不对劲的花园:玉绿色泳池、粉色楼梯、奇形怪状的灌木,还有可以摆进庭院的月亮。参考图很漂亮,但这些东西还得能玩。所以先画结构图,把要求说明白:跳台能爬,栏杆能挡人也能站人,水面直
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamjam 今天主要在打磨第一关的完整体验。从画面、追逐音效,到复活规则、关卡出口,再到开始菜单和存档,很多之前单独看着没问题的东西,放到一起之后,开始暴露出新的问题。开发到这
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧! 本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。今天给时钟升了职:昨天还是能踩上去的家具,今天已经能决定世界什么时候变红、什么时候变白。我想把第三关的重点从“等时间切换”挪到“自己安排切换”。于是,01—08 号钟表有了交互版,也拆出了可以装到其他物体上的独立表盘。靠近
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧! 本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。《时囚》开发日志·最后一天:玩家还没逃出去,开发者先通关了最近24小时,终于把《时囚》从“很多个能玩的关卡”,接成了一段有开头、有过程、有结尾的旅程。从小镇出发,穿过云海和时钟,进入星海航行,最后抵达新关卡——“离开”。此