给各位看看我较为满意的宣传图和我倾尽全力的codex,一滴都不剩了(剩下一滴)最后都是开着sol最低一点一点抠功能,当面打字哀求codex大爹不要用太多token。这次比赛其实前中期是想弃赛的阶段,十分摸鱼,加上一个人开发,不需要对别人负责,导致进度十分缓慢,许多预想东西都没做——量大管饱的超多风格化手工CG,每个敌人都有6种动作拆分(这个是中间预想的),做大量的流派与较多的敌人,这些都砍掉了,
画不完啊根本画不完,不睡觉都画不完——一天狂画所有图标和七八张CG 还有12小时,冲冲冲,我还得留6小时左右做宣传片,实机,前面太懒来张我比较满意的不动明王的CG大图#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战
暂定名字为剑意,但是总感觉太中二了,之后再看看。决定把动作加进去但是把主角之外动作相关的美术都砍掉,不然一个敌人要做6个动画的立绘我受不了。宁愿在这里扣扣分把美术观感放过场动画去。感觉总体观感会更好一点。这次继续优化了ui,设计多了一个敌人,有可能会当成最终boss。还把房间的昼夜美术和按钮悬停相关的美术都做出来了,技能树也做的七七八八了,引入了物品系统。剩下的时间把剩下的一两个敌人也做出来
舒适圈时间!开始画CG了,然后继续填充游戏相关的内容把敌人难度降低了,给朋友玩上来被砍死8次物品系统的ui,涌现的搭配暂时都还是挺少的状态,最后几天可能要爆肝了,需要想一下奖励和对战难度的平衡到底该怎么做。10/20 决定不睡觉了#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
决定加入动作相关的内容了,但是人还是很懒,5天只画了两个角色…….核心内容也要大改。 发个版本前太过涌现的数值,干了十万伤害出来hhhh。图二是现在的进度和试玩截图一直忘记打tag,一直编辑#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam
先更新下美术,我场景比较弱,可能之后还要再修修。然后聊聊最近的想法。自己测试了几次,单纯的涌现数值感觉还是有点无聊,在考虑要不要加入一些动作元素和战斗反馈,但是这个画量就让我望而生畏,包括玩家在内每个人要是8张不同的动作图,4个敌人+玩家就是40张,感觉还是有点恐怖。但实在很想尝试下,想法来的太晚了,前面太摸鱼了,看看最后能不能肝出来吧。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
看到题目的时候其实有点想放弃,因为想不到在不做叙事游戏的情况下怎么扩大自己的优势。后面想了下能不能组合幸运房东这类游戏的数值涌现去做,便有了一些思路,这次的数值涌现对于第二次打gj的我应该说是最难的点,慢慢来吧。单人做的好处就是不用写策划案和画概念图,直接可以草图画素材了,下一步继续提升原型完整度吧。另外,实在不擅长写开发日志这类的东西,臭画画的不善言辞,但害怕评审会看,能够讲解出来自己游戏中的