最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。因为它不只是场
大家好,这里是What The Crayon Remembers(蜡忆余彩)的第二篇开发日志。上一期主要记录了游戏中“核心涂鸦”从策划草图到美术版本的迭代过程。这一期我们想继续往前一步,聊聊最近真正花时间最多的一件事:三个关卡到底应该讲什么,以及如何让它们不是三个彼此割裂的“颜色房间”。经过这几天的讨论,我们目前基本确定了前三个主要关卡的剧情方向、色彩含义以及彼此之间的承接方式。而负责把这
这期主要记录一下目前程序侧的开发进度。前面的工作更多集中在关卡设计、核心涂鸦和剧情结构上,而到了真正实现的阶段,我们也开始把策划案里比较抽象的内容,一点点拆成具体的交互、道具、状态和程序逻辑。从目前两位程序的反馈来看,整体开发过程比较顺利,策划侧的需求也比较明确,暂时还没有遇到明显“完全做不出来”的核心功能。现阶段真正需要花时间处理的,更多是不同系统之间应该怎么连接,以及后续如何让新的关卡和
这一阶段我们开始对已经搭建出来的场景进行集中复盘。相比之前先解决“场景里需要有什么”,这次讨论更多集中在另一个问题:这些东西为什么要出现在这里,以及玩家进入场景以后应该先看到什么。本期进展本期主要重新梳理了场景的空间结构、视觉中心和光照逻辑。首先是关卡空间。我们决定不再把整个室内做成一个面积很大、信息同时铺开的空间,而是尝试按照 POI(兴趣点) 来组织玩家的探索路径。例如第一层可以把餐桌
这期主要记录我们在场景美术上的一次集中调整。随着越来越多模型被放进场景,我们发现一个问题:单看某个模型可能没什么问题,但真正放在一起以后,场景还是会显得有点平,部分资源之间的精度和风格也不完全统一。所以这次主要开始解决两个方向:一是场景资产的层次感,二是整体美术规范的统一。本期进展这次我们重点重新看了植物、盆栽和一些小型场景资产的组合方式。之前部分植物在大小和轮廓上比较接近,摆在一起以
这几天我们主要在继续填充三个关卡的场景内容。相比之前以灰盒、路线和空间体量为主,现在三个区域已经逐渐加入家具、植物、装饰和基础灯光,也开始能够比较直观地看出三个关卡各自的空间气质。目前三个关卡分别是:蓝色关——主角的房间,绿色关——植物空间,红色关——家庭餐厅当然,现在还只是开发中的阶段效果,一些模型和材质还没有完全补齐,灯光、颜色恢复状态以及最终氛围也还会继续调整。这期最大的变化,是三个
大家好,这里是我们本次 Game Jam 的最后一篇开发日志。距离比赛截止,已经不到一天了。现在的心情有点复杂:紧张,因为还有交互要调整、流程要衔接;舍不得,因为一些很喜欢的设计最终没能留下;但更多的,还是期待。那个最初只存在于聊天记录、figma、策划案和草图里的游戏,终于快要走到玩家面前了。我们的团队里,有初次参赛的伙伴,也有已经参加过几次比赛的成员。大家带着不同的经验聚到一起,从“涌