大家好,第六篇开发日志来了。今天终于能报一点进度:游戏一共四个章节,目前关卡设计基本完成了。接下来主要是整体测试、修 bug,还有把电脑版搬到手机上。之前一直在调单个关卡,现在把它们连起来玩,需要考虑的东西又不太一样。有的关卡单独看没问题,放在章节里就可能难度跳得太快;有的地方我们自己已经玩熟了,觉得很自然,但第一次接触的玩家不一定能想到。所以关卡做完以后,还是得从头走一遍,看看前面教过的东西,
大家好,第五篇开发日志来了。前面几篇介绍了玩法、动作和黑洞,这次聊点开发过程中不太顺利的地方。随着机制慢慢加进来,测试时也开始遇到一些奇怪的问题。有些单独测试没事,放进关卡里,连续操作几步就出问题了。比如两个环形磁铁,会莫名其妙地合到一起,然后就推不动了。正常情况下,磁铁之间的交互应该符合对应的规则,但现在偶尔会出现这种不符合预期的状态。碰到以后,还得回头想刚才到底做了哪几步,试着把问题重新触
大家好,继续更新《两极之间》。上一篇主要聊人物动作,这次介绍一个后面的机制:黑洞。前面做关卡,主要考虑的是怎么移动磁铁、怎么把岛之间的路接起来。做到后面,我们想给路线规划加一点变化,所以加入了黑洞,让人物和磁铁都能参与到这套交互里。它和太空场景挺搭,但真正让我们想做下去的,还是它能和已有的磁铁玩法放在一起。原本只看眼前几格就能决定的操作,现在可能需要先看看另一边的布局,再考虑从哪里开始。这给游戏
大家好,《两极之间》的第三篇开发日志来了。上一篇聊了磁铁的基础规则和关卡编辑器,这次主要说说人物动作。做解谜的时候,我们一开始比较关注规则能不能跑通:磁铁能不能推,位置对不对,路能不能接上。但自己反复玩下来,人物怎么回应操作也挺影响体验。尤其是推不动或者走不过去的时候,如果角色没什么反应,很容易让人以为是按键没按上。所以这次想分享的,就是这些操作对应的动作。推磁铁时,人物会有伸手、身体前倾和用
大家好,继续更新《两极之间》的开发日志。上一篇聊了我们怎么从“涌现”想到磁铁,这次讲一点基础玩法,还有我们用来搭关卡的小工具。我们选磁铁,一个很直接的原因就是“同极相斥、异极相吸”这两条规则比较好理解。不过,把这个原理做成游戏,不能只是让两个物体靠近或者分开,还得让它和玩家要解决的问题联系起来。比如,两座岛之间没有路,我们就希望玩家能利用磁铁的组合,在合适的位置搭出一座桥。同极互斥则提供了另一
我们是一个大学生团队,这次带来的作品叫《两极之间》,是一款以磁铁为主要交互对象的解谜游戏。之前一直在忙着做游戏,今天开始整理开发日志。第一篇先聊聊这个想法是怎么来的,以及目前做到了哪一步。刚拿到“涌现”这个主题时,我们讨论的是:能不能用几条容易理解的规则,组合出一些意料之外的结果?我们希望玩家玩到后面,能发现前面见过的东西还有别的用法。讨论中我们想到了《超能陆战队》里的微型机器人。单个看起来