写到第五篇,这次《墨流》的开发记录,也准备先告一段落了。刚开始看到“涌现”这个主题时,我花了不少时间理解它,也想过很多不同的玩法。那时总觉得,只要设计出足够多的系统,让它们互相影响,应该就能做出想要的感觉。但真正开始做之后才发现,功能之间能够发生联系,和玩家愿意去研究这些联系,是两回事。《墨流》就是在这样的反复尝试中,慢慢变成现在这个样子的。从最初可以随意绘制的箭头,到现在以直线和圆形为主
#聚光灯gamejam开发者日志 前几篇日志里,我一直在谈“涌现”,却没有把《墨流》究竟怎么玩说得太明白。这次,终于可以展开聊聊了。《墨流》是一款通过绘制墨迹,让不同功能自行协作的游戏。没有需要操纵的主角,也没有一排等着建造的工厂。你画下的墨迹,就是这个世界里工作的单位。选择轨迹,决定长短与速度,然后松手,墨迹便会开始运动。有的墨迹能够打散墨结,有的负责搬运材料,有的进行加工,还有的负责转
#聚光灯gamejam开发者日志 从那张匆忙做出的初版封面,到如今终于能在屏幕上运行的《墨流》,这个想法开始有了自己的模样。最初,我关心的是“涌现”能否成为一个游戏。现在,我更常想的是:当玩家放下鼠标,看着自己画出的几笔墨继续运动时,会不会愿意再多看一会儿?玩法可以稍微透露一点:你画下一笔,它便沿着轨迹流动。随着新的可能性出现,纸上的笔迹越来越多,也开始彼此影响。玩家可以调整它们的安排,试着让
上一篇日志里,我更多是在追问:“涌现”究竟是什么,又为什么让我想围绕它做一款游戏。写完之后,那个问题并没有结束。理解一个词,和把它变成可以亲手触碰的体验,之间仍然隔着一段距离。真正开始设计时,我才发现,自己很容易把“涌现”做成解锁更多功能、出现更多内容。世界确实越来越丰富,但那些变化,大多仍是我提前安排好的。我想过建造,也想过跑酷,反复寻找一个合适的起点。想法越积越多,反而越难落笔。后来,我开
这段时间,我反复琢磨一个词:涌现。最初,我对它的理解很直观。新东西出现,新能力解锁,原本空荡的世界逐渐丰富起来。于是,我很自然地想给游戏放一个按钮,按下去,就有什么发生。可越往下想,我越被另一种变化吸引:几个简单的事物,各自遵循自己的规则,相遇之后,却形成了单独看它们时很难想到的结果。一条规则容易理解。几条规则放在一起,便开始有了值得观察的关系。那些关系继续积累,某种秩序就慢慢显出了轮廓。“