准备收工,今天基本是反复游玩测试的时间了。凌晨四点了,多余的话就不写了,欢迎大家来体验视觉上最直白的“涌现”与涌现式的设计。感谢。
今天的进度是———又改了个名字开个玩笑,毕竟快到DDL了,今天主要最后做一下优化并且制作宣传素材顺便处理了一下进程感,在每个阶段投放了任务及对应的特殊功能道具奖励。希望能让这个玩法莫名奇妙的游戏看起来不那么莫名其妙。
今天主要完善流程及引导,希望提供给玩家建筑能力和原料都在不断增加的感觉。内容量上,继续补充黑曜石和冰雪类型的摆件和建筑。第一次尝试Cozy Game,当前最大难点还是物品投入泉水的反馈:理想状态下,不同物品投入泉水,丢入泉水时触发的不同效果都能对应不同的反馈,最后努力实现一下。
扩充了物品内容量接下来继续丰富一些细节:不同的地块,物品,在不同位置关系下所触发的特殊反馈以及能够让泉水造成“涌现”的配方
其实新建文件夹好几天了,发帖记录一下涌现式设计我理解为简单事物或系统共同作用之后,出现了更新颖、丰富和有创造性的结果。但是希望可以更简单直接的切题——玩家打开游戏的第一瞬间想到的就是涌现。于是有了涌动的泉水:往里面扔东西,随后伴随着新物体的“涌现”。当然,玩法上也希望能切题,泉水涌出的东西可以再次投入,成为下一次反应的材料。一次发现带来新的尝试,新的尝试又带来新的发现。从几种简单材料出