“涌现”太抽象?我们决定让猫猫淹没一切!关于我们:大家好!我们是「雷霆大肥猫想吃烤鸡排」!一支七人小团队。这是我们第一篇开发者日志,我们将在这里记录游戏开发的进度、踩过的坑、灵光一闪的想法,以及我们如何从坑里爬出来。 10.1 立项:10月1日当天,大家都在焦急地等待主办方发布题目。题目一亮相,全员直接愣住了——“涌现”(Emergence)。这个词太抽象了。它能包含的内容太多太杂:泉
未来可以出个暗夜主题色,方便熬夜的玩家玩,现在画面比较高饱和明亮适合白天
还有进步空间
我还画过其他的这个来着这里发一下下꜀(˘꒳˘ ꜀)
最后那一关boss血量太多了
从“三选一”到“喵潮”到底经历了什么?方向定了,但玩法卡住了上一篇说到,我们确定了“喵潮”这个方向。但真到写策划案的时候,我们卡住了。队长一开始提出了一个非常酷的“涌现式交互”构想,听起来特别契合“涌现”这个主题。但冷静下来评估后,我们发现这个设计难度太大了。如果强行做,不仅会拖垮20天的进度,还很可能影响游戏最核心的“割草爽感”。于是,我们果断放弃了这条高难度路线,决定做一个更稳妥、
一、碎片系统上一篇的碎片方案太朴素了——5个格子,堆同一种碎片就行。于是我们重做,切成了三类:· 武器修饰碎片:装在武器上,只干输出的事——弹幕+1、伤害、攻速、贯穿、概率秒杀。· 属性碎片:装在运动背包上,只干属性的事——生命、回血、移速、吸取范围、喵币加成。· 特殊碎片:不加数值,只让指定格子里的碎片发动次数+1。武器和背包都能装,是两边唯一的桥。运动背包和武器抢的是同一批槽位。#apTap聚光灯游戏创作挑战
UI、地图、音乐全来了,游戏快成型了这一期就直接进入正题!UI:换了一整套,看着高级多了 多亏了这几天美术组基本都在爆肝中(辛苦了) 现在游戏里的UI基本全部重新设计并布置到位了。音量界面、设置界面、升级界面、武器库、碎片镶嵌、套装切换,还有战斗里的各种提示,都加入了策划把新UI换进引擎之后,看上去真的高级了很多。另外我们还找到了一款免费可商用的字体,已经嵌进游戏里了,配上一
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。重磅更新:最终 Boss 亮相大家最关心的最终 Bo
昨天打出红套了,今天一看发现被清档了,我没在意那个存档功能,原来会清的吗?😱