刚开始想做一个关于灵感的游戏,听起来挺美好,真做起来才发现,这个题目有点难为人。不能放一句“请发挥你的想象力”,就指望玩家突然有想法;也不能把两个词拼在一起、弹出一个新名字,就默认这次发现一定有意思。最初总觉得,是不是组合还不够多、反馈还不够热闹。后来慢慢意识到,更该问的是:玩家为什么想再试一次?刚刚发现的东西,接下来又能做什么?于是,游戏逐渐从“组合出新概念”,走向了“让发现之间产生关系”。碎
星盘现在可以移动、交换、取回,也能撤销和重做。希望玩家看到一条没连上的线时,第一反应是“挪一下看看”,而不是“是不是又摆错了,要重新来”。光正在传播时先等它走完,再调整布局,也方便看清这一次到底发生了什么。主题说得再温柔,操作上也得给人留出从容一点的余地。存档也是同样的想法。组合出来的概念、已经解锁的奇想、章节里留下的选择,都需要被认真记住。除了正常保存,还得考虑文件读不出来、内容不完整或者写入
琢磨了一下游戏里的提示。如果一点提示都没有,玩家可能盯着碎片发呆;但如果选完材料就告诉你能合成什么,实验又会变成按说明书操作。尤其这个游戏想留住的,本来就是“我猜这样可能有点意思”的瞬间。还没动手就先看到答案,好像连好奇心都被提前收走了。所以现在把帮助拆开了一点。先给一句关于关系的线索,你可以自己想想,也可以再问一步,看看具体材料;确实不想来回找了,还可以让零帮忙放上共鸣环。需要多少帮助,交给玩
做到后面,越来越容易陷入一种状态:这个还能加,那里还能改,好像只要再补一个系统,游戏就会突然完整起来。但自己重新玩一遍,又会发现有时候真正需要处理的,只是一个不顺手的操作、一段太长的提示,或者一个让人不知道接下来做什么的空档。功能越多,当然不代表游戏就越好玩。这件事知道归知道,做的时候还是得反复提醒自己。现在更想守住的,是那个很简单的循环:想到一种搭配,试一下,得到回应,再冒出下一种想法。没发现
这次美术里最舍不得随便处理的,就是“零”。它虽然不是操作角色,但会一直陪着玩家。如果它只是一个放在旁边的装饰,故事就很难让人产生亲近感。后来慢慢确定了现在的方向:纸做的兜帽和衣服,深青色的小脸,两只暖色的眼睛,手里捧着一点光。希望它看起来有点安静、有点好奇,像是在等你把下一个发现拿给它看。形象上也保留了一些不那么整齐的地方。纸张的折痕、稍微不对称的轮廓、身上的小结和书签,让它更接近一个被认真折出
这段开发里,一个很真实的感受是:界面截图里“看着还行”,和实际点起来舒服,完全是两回事。单独看某个按钮、某张插画,都觉得可以;全部放到游戏里,再加上标题、提示、进度和角色对白,画面马上就开始拥挤。尤其这个游戏本来就需要读字和观察关系,如果每个地方都想吸引注意力,最后反而不知道先看哪里。前面尝试过给元素加入更多插画,后来发现,主操作区里直接用汉字圆章反而更清楚。“光”“水”“风”一眼就能认出来,也
最开始觉得,概念组合应该天然就挺有趣:选两个东西,按一下,出现一个新东西。实际反复玩下来才发现,这套流程也很容易变成不停点按钮。如果玩家只是把所有搭配挨个试一遍,那最后收集到的可能是一份配方表,不一定是一段有意思的体验。所以后面的调整,主要都在想一件事:发现之后,还能让玩家做什么?于是把组合和星盘接了起来。新发现的概念可以放到八个星位上,相邻的星会因为谱系关系形成不同连接。这样一来,同样几颗星,
参加 TapTap Game Jam,看到“涌现”这个主题,最先想到的不是做一个多么庞大的世界,而是一个很小的问题:想法到底是怎么出现的?有时候发呆半天什么都想不出来,有时候只是看到两个原本没关系的东西摆在一起,脑子里就突然接上了一根线。所以想做一个能让人随手试试、偶尔冒出一点新念头的小游戏,就这样有了《涌现:第一粒光》。游戏从光、影、水、火、风、土、声、忆这些碎片开始。玩家把两枚碎片放在一起,