地图也基本上搞完了,最后只剩下场景细化和音乐了,玩法已基本定型。四把受到神明青睐的武器 + 一把教程武器玩家一共可携带最多四把武器,四把武器在战斗时可随意切换。受到神明青睐的武器带有对应神明的属性。地图设计初稿(删改了很多内容)
比赛也将近尾声了,我也在全力以赴绘制了架势图标,分为“天”、“人”、“地”三个架势,三个架势的派生攻击不同,对敌人造成的伤害也不同。为游戏添加了四种不同的属性,四种属性分别对应了不同的神明。“毒”——神直毗神“水”——大绵津见“祸”——祸津日“火”——加具土四种属性能够相互叠加,同时作用于敌人。#聚光灯gamejam开发者日志
#聚光灯gamejam开发者日志 项目目前的第一关教学地图已经基本完成了,金色的芦苇丛,飞散的枫叶。目前正在实现实现敌人的逻辑。玩家的攻击派生最终决定和武器绑定在一起,不同的武器有着不同攻击方式,目前暂定玩家可携带2把刀类武器。(如果来得及做的话……)目前感觉角色的描边不明显,之前角色是有阴影的,但是发现对帧数的影响极大,不得不放弃,目前正在思考其他方法。最近也在打仁王,有很多的地方可以学习
#聚光灯gamejam开发者日志 战斗测试的场景基本雏形已经实现了,游戏整体的美术和场景大致也确定下来,主要为金黄芦苇丛,以及鲜花盛开的平原为主。同时也已经确定游戏的类型和核心玩法。是类似于《仁王》系列,《浪人崛起》的动作角色扮演游戏。游戏暂时还没有名称,姑且先叫《影武者》计划神社的基本设计草稿现在的三段架势的切换脚本和物品拾取逻辑也基本写完,武器的攻击与派生也得到了实现,目前正在进行动画
#聚光灯gamejam开发者日志 经过昨天的思考之后,最终是打算制作一款类似元素反应的游戏,因为我查到的涌现的意思是“大量简单个体通过局部相互作用,在宏观层面产生出个体本身不具备的新性质、新规律或新功能的现象,核心即“整体大于部分之和。”,所以我认为不同元素的相互叠加,进而产生新的效果是可行的。但是比起说是元素反应,好像更像《仁王》中的上“混沌”,以此来构筑游戏玩法也是不错的选择。从自身的水平
#聚光灯gamejam开发者日志 今日主题公布——“涌现”。对于我来讲这个主题其实不是特别好想,主要的思路还是类似元素交互的方向,或者字面意义上的某种东西不停的“涌现”,或者是让玩家的应对思路涌现。结合自身能力,再思考一下玩法和方向。