截止日期将近,全队都在加速冲刺开发。为了保证项目能顺利交付,不少有趣的想法只能暂时搁置、忍痛砍掉。游戏全部核心功能现已实现。新增内容:UI 系统、存档点、Boss 相关机制,音效资源也在持续补全中。美术组完成了全部 Boss 动画,同时赶完角色立绘,以及各类道具物件的部分图层绘制。目前游戏绝大多数功能开发完毕,主线流程已经可以跑通,希望能够给到完整的游玩体验。#聚光灯gamejam开发者
大家好,我是《失色招领处》的开发者。主题公布已经超过 15 天,团队正沿着既定方向稳步推进开发。#游戏本身是线性流程,我们借鉴 2D 塞尔达「中心房间 + 分支房间」的地图架构,尝试在本作里做出伪开放的探索感受。✅ 关卡设计已确定 4 个各不相同的关卡场景,地图编辑工作正在加紧制作。✅ 程序开发程序组正在持续实现各类生物相关逻辑;同时已经完成:・对话框系统・色彩混合核心机制:两种
大家好,这里是《失色招领处》的开发团队。主题公布至今已经十余天,项目整体开发方向正式敲定。程序这边已经陆续完成多个核心系统:✅ 操作系统✅ 摄像机系统✅ 颜色吸收释放功能✅ 音效系统✅ 小跟班逻辑系统✅ 锁匙系统✅ 对话系统美术组的同学一直在赶工,目前前期关卡大部分美术资源已基本完成。本作确定为 迷宫闯关 + 轻解密 的玩法方向,后续会继续更新开发进度。#聚光灯gameja
目前我们的基本程序架构已经搭好,接下来就是不断添加和完善底层规则,现在我们以三原色红绿蓝为基础颜色,来初步构建我们的世界,我们已经初步确定了红色的语义是燃烧,蓝色的语义是冻结,并且实现了基本玩法,包括但不限于:可以用蓝色冻结水面,从而行走在水面(才不是冰霜行者)可以在冰面上在生成一个冰块,来阻挡子弹可以燃烧物品在黑暗环境照明….绿色的语义还没有确定,但是有一些有趣的想法,比如可以让物品拥有
晒一下我们的女主大大感谢美术大人的付出#聚光灯gamejam开发者日志
以色彩组合谱写涌现的曲目,还以世界本真的样貌。 简单介绍下我们团队的创作历程和游戏的初步构思:当我们拿到主题的时候,其实是有点懵的,但是很快又联想到了任天堂的在旷野之息中运用的涌现式设计,也想到可以把这个作为设定解释成美术效果的呈现。经过一个下午的头脑风暴后我们构思出了一个以为色彩赋予特殊效果的世界。想象你在一个颜色被剥夺了的世界,只有黑白色构成,玩家的能力是通过赋予物体颜色让物体涌现出色彩并且