终于到了交作业的日子了。 还记得第一篇开发日志,我说自己叫「社恐在线1=N」,因为只有1个人,想找N个队友。 现在比赛快结束了。 很遗憾,现实里的N依然没有出现。 但是游戏里的N已经开始排队上班了(笑)。 最开始只是想做一个能和自己合作的横版小游戏,没想到做着做着,居然折腾出了15个房间。 游戏的目标其实很简单:帮助一位倒霉公主逃出森林。 听起来是不是很普通? 问题是这位公主不太擅长一个人完成任务
本期进展: 十五个房间终于串起来了!而且二周目的返程路线也已经接通,现在公主可以从第15房一路往回走到第1房,重新探索曾经经过的地方。 返程中的隐藏线索和收集路线也进行了调整。 第一次来:这地方怎么过去? 第二次来:这地方我是不是来过? 第三次看:等一下,这里原来还有东西?! 公主的冒险逐渐从逃跑游戏变成了大型旧路考古现场。 问题与风险: 虽然选定路线的程序测试已经通过,但程序说「能走」,和玩家说
【开发日志04】 本期进展: 森林终于开始对公主的行动作出反应了! 踩过地面会长草,部分区域再次踩踏还会出现荆棘。更重要的是,上一轮的分身同样能够留下脚印。 于是我成功实现了一个神奇的机制:上一轮的自己努力帮忙,下一轮的自己负责承担后果。 原来团队协作不仅能够解决问题,也能制造新的问题。 问题与风险: 最担心的是,玩家还没搞清楚草为什么长出来,就已经被荆棘扎了。 另外,当前角色和旧分身都会影响环境
【开发日志03】 本期进展: 本周最重要的人事变动:方块公主正式退休,新角色成功入职! 森林背景和带草的地面也换上了,第一关终于从「在空白文档里跳远」升级为「在森林里跳远」。虽然坑还是那个坑,但至少掉下去的时候,周围风景好看多了。 问题与风险: 我原本以为换美术就是换张图,实际发现还有角色尺寸、跳跃表现、动画适配、画风统一和素材授权等一大堆问题。 程序的问题可以找BUG,美术的问题只能看着屏幕沉思
【开发日志 02】 本期进展: 成功开发了全新的团队协作方式——搭顺风车! 现在不仅能踩着上一轮的自己往上跳,还能站在移动的分身身上,让她带着自己向前走。游戏里终于有了真正意义上的双人合作,虽然严格来说,是我单方面蹭车。 问题与风险: 分身只会按照过去的行动记录移动,完全无法临场沟通。上车早了不行,上车晚了也不行,甚至还得考虑什么时候跳车。 别人玩合作游戏考验默契,我玩合作游戏考验自己昨天到底在干
【开发日志 01】 本期进展: 第一关的灰盒路线终于在Godot里跑通了!还成功让上一轮的自己留下来,帮助下一轮登上原本够不到的平台。虽然目前全员都是小方块,但至少已经实现了从一个人到两个人的重大突破。可喜可贺,团队规模翻倍! 问题与风险: 目前最显著的问题是:队友虽然有了,但全是自己。游戏也还处于灰盒阶段,玩法能跑不代表好玩,后续还得检查分身回放、碰撞和跳跃是否稳定。万一踩着自己还掉坑,那这团队

