终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
填表填填填填到厌倦~发现美术设定之类的比剧情要难写太多了,尤其是对一个小学开始美术就不咋样的人来说)没事的相信AI的画工吧!相信是不需要理由的!#聚光灯gamejam开发者日志
继续写剧本并与AI殊死搏斗的一天。又浪费了一千多积分后,我们成功地发现taptap制造似乎在图片与音乐这类艺术性的创作上效率并不是很高,更加适合用来构建那些最基础的框架与玩法。之后决定把美工类的东西交给其它的AI来跑了。为了写剧本在狂补各类和海妖有关的作品和设定,中途发现这首塞壬之歌非常适合用来作为开场诗,遂将其放在第一个节点。目前看来taptap构建视觉小说的节点还是比较方便的,但也有可能是
在写剧本之余与AI搏斗让它产出了游戏的封面图。感觉taptap制造用的还不是很熟练,产出的时间很长而且一张图就花了1000多积分,不免对接下来的积分预算有些担忧。可能可以考虑用其他AI去生成美术资源?而且封面图莫名其妙地多出了一些我没有让它生成的文字,不知道是AI幻觉还是其它的什么原因。接下来在使用taptap制造的时候可能要更注意打磨提示词了。剧本的量可能也要加以控制,感觉有点担心积分不足以
由于小队成员只有两个新手,所以我们决定采用视觉小说这一相对而言制作门槛较低的游戏形式来表现这次GameJam的主题。在主题公布后,我们对于“涌现”一词展开了头脑风暴式的讨论。“涌”是物质的一种运动状态,那么什么物质会产生“涌”的行为?翻涌着的海浪和潮汐,涌上心头的记忆与情绪,涌动不止的能量,呕吐时胃里的反涌……在诸多意象中,我们发现了“记忆”与“能量”间的相关性——人们都依靠它们求生。由此,“吞