美术和玩法设计还很粗糙粗糙,流程跑一遍可能十分钟就够了,剧情是没有的,只有玩法的验证,也并没有多好玩就是了。其实还有一些其他的想法,比如炮塔,尖刺,滑翔装置,战斗系统其实是能做的,像墙世界升级装置啥的,还有变成电子斗蛐蛐啥的,但是现在每弄一个系统可能又伴随了大量的bug,在有限时间可能就做的这么多了。其实ai还是好用的,解决了不少问题,但如果步子迈得太大的话,整个项目就脱离自己的把握了,打算就这样
压死骆驼的最后一根稻草如果一个游戏无法提供给玩家足够的新鲜感,那么它的寿命也许就到此结束了。音效部分用免费的素材拼凑了,界面按钮完善、按钮反馈、黑屏转场……后续还要剪辑视频,宣传图啥的,不行就用已有的素材缝缝补补了,唉,就这样吧。#TapTap聚光灯独立游戏 #游戏聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战
说起来就像世上存在的无数游戏一样,我们或多或少都在做同一件事:把一个素材换个颜色,然后说这是新素材。但我们对于“原创”的定义从不只是局限于独立性,或者说刻意追求特立独行。就像众多像素游戏里都存在的那几套通用调色板一样,到最后所谓的“自研美术风格”“拒绝同质化”,也终将成为一种被人定义的同质化。具体立了什么?立了个墓碑,写上了我的墓志铭。我只能大概告诉你“画完必须离开屏幕看十分钟天花板”有关。如
人物动画也都画好了,体力条使用了绿色圆环绘制,添加了高山和天空贴图背景,草丛以及花草的瓦片素材,给祭坛弄了一个UI边框。美术花费的时间远远大于程序,这或许是一种必然。因为骨架可以复用,但皮囊必须独一无二。我们在做的,不过是在程序进行途中,用特效、动画、UI,一点点填满那个名为“审美”的黑洞。所谓提高游戏艺术审美,说到底,也就是在这些看似琐碎的定形中,让皮囊与骨架,终于在某个着色的瞬间,达成了和
虽然现在已经是10月16日,但是开发已经快到尾声,拖到现在才想起要写开发日志,经过大家的讨论,最终确立了以火山喷发的涌现上。这期来讲一讲游戏的主题。关于涌现这个选题的话,一开始就想到了塞尔达的物理引擎,元素反应之间了,但让我印象最深同时又最具有创造性的还是究极手的组合啊,无论是做一个mk2还是游艇,真的能享受上天入地的感觉。好像扯远了咳咳。经过组员之间的严肃讨论,有说泰拉瑞亚的方块交互与破坏的