上线前最后一天,最花时间的不是改 bug,而是把素材账说清楚。TapTap 要求游戏简介里出现原句“本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产”,并提交一份说明 AI 素材比例和具体内容的在线文档。我们补了素材声明页,写明 151 张位图全部由本地 ComfyUI + FLUX.1-dev fp8 生成或后处理,无第三方图片、音频或代码库,音效为 WebAudio 合成。第一次提审时简介漏了这句话
上线前,我们给四只核心怪物各做了三版写实化概念,一共 12 张。加了眼窝辉光、边缘光和更细的材质,单看每一张都比原来的怪物“高级”。然后把它放进游戏,问题立刻出来了。手机屏幕上的怪物只有几十像素,写实细节全部糊成一团;新怪物的轮廓和原有场景、炮塔的画风也不一致,玩家第一眼分不清怪的类型。最致命的是,虫潮一来就是几十只,剪影不清楚,玩家根本读不出威胁等级。自测之后,我们把这 12 张全部归档,
虫潮从四个方向来:废弃矿洞、古树巢穴、冰原裂隙、火山口。四座巢穴不只是换皮。矿洞的怪更密、更爱抄近路;古树巢穴会出高护甲的甲虫;冰原裂隙的速度快,容易从防线缝隙钻过去;火山口则逼你留出处理高血量单位的火力。玩家要在同一张地图上同时回答四个问题。20 波不是简单加血量。前 5 波教基础塔和结网;第 5 波放第一尊 BOSS,检验防线有没有成型;中间穿插空袭和快速怪,逼玩家挪塔、换组合;第 20
《悬空要塞》最终是一个单文件运行的 H5:没有服务器,没有外部依赖,打开就能玩。整个包约 20.56MB,入口是 game/index.html。单文件不是炫技,是给自己上约束。不能随手引一个渲染库,也不能把资源散在几十个目录里,所有账都要自己算清楚。游戏里嵌了 151 张 PNG,全部由本地 ComfyUI + FLUX.1-dev fp8 生成或后处理;音效是 WebAudio 实时合成,
这个项目最开始叫《涌现防线》。“涌现”是我们最想做的机制:炮塔不是各打各的,相邻的塔会结网,组合出会自我强化的协同防线。可第一次拿给朋友看时,他盯着名字问了句:“所以这是个什么游戏?”那一刻我意识到,名字先把玩家挡在外面了。改名那天,我们在纸上把画面拆成几个具体的东西:悬浮的中央之城、三环要塞、四座生态巢穴,以及最后升空的方舟。“悬空要塞”不如“涌现”抽象,但它能让人立刻看到一座城悬在虫潮上