厨房开张啦!这是《锅里乾坤》第一次和大家见面,欢迎来掌勺。🍳 能做什么 · 冰箱里挑食材,菜刀想怎么切就怎么切:切片、切丝、剁成末,切得越碎熟得越快 · 热锅、倒油、下锅翻炒,火开大开小都会影响成菜:会熟、会焦、会出水、会收汁 · 盐、酱油、糖、醋……调料直接倒,倒多倒少都算数,随时可以尝一口 · 炒、煮、蒸、炖、焖、油泼都能做,盖上锅盖小火慢慢炖,开盖再大火收汁 · 不设固定菜谱:做出来叫什么
东西能玩了以后,我每天都在里面泡着。这一阶段遇到的问题,几乎都能归结成一个矛盾:真实和好玩,不总是同一件事。第一个是时间。 我的规则是照着现实里的变化来设计的,结果自己炒一盘菜,要在锅前站将近两分钟。现实里这很正常,但在游戏里两分钟光翻炒,是非常难受的。第二个是自由和迷茫。 一开始我坚持"游戏什么都不告诉玩家",因为我觉得一旦给提示,就变成开发者在教玩家怎么玩了。但实际玩下来,站在一个什么都能
这一阶段主要在搭底层系统,也是我第一次真正感觉到"涌现"在自己手里发生。先说开心的事。有一天测试的时候,我随手做了一道青椒炒香蕉。这个组合我自己都没想过,也没给它写过任何一行代码。结果香蕉受热变软、表面焦糖化,甜味和青椒的那点生青味混在一起,系统给出的评价是……"怪,但说得通"。第一篇里我说涌现有趣的地方是"连开发者都想象不到的举动",没想到第一个被惊讶到的就是开发者自己。还有一个很现实的问题
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
关于涌现,我第一时间想到的就是《塞尔达传说:旷野之息》里的化学系统,这应该也是我第一次了解到什么是涌现式体验。我对于涌现的理解大概就是,基于游戏中不同的系统相互运作,最终产生的效果远远大于这几个系统相加之和,也就是所谓的“乘法”。在这样的情况下,往往会给玩家更多的自由性和自主性。玩家可以依靠游戏中不同的系统,做出一些匪夷所思的举动。而这些可能连开发者都想象不到的举动,恰恰就是涌现游戏有趣的地方。