大家好,这里是落雨摇花工作室,我是终于成功发布了游戏的制作人幻梦。紧赶慢赶,我的游戏总算是成功发布并且投稿参赛了。虽然我对自己的游戏心里有数,大概率也没有拿奖的命,但总归是给自己一个交代。这是我在这个论坛发布的第一个帖子,就在这里跟大家做一个阶段性总结吧。原本呢,我是想做一个自由度较高的文字冒险游戏,大家可以理解为一本可以玩的小说。我幻想着添加各种各样的剧情和事件,构造一个真实的世界,让
大家好,这里是落雨摇花工作室,我是已经燃尽了的制作人幻梦。经过最后一天的努力,我也是勉强将游戏做完了,补全了缺失的怪物、boss以及卡牌立绘,并且完成了最终boss战的设计。当然,遗憾的是,剧情方面还是有许多缺失,导致玩家体验上可能会有那么一些问题。此时距离比赛最终截止,还有差不多半天的事件,如果条件允许的话,我会尽量解决这方面的问题。但目前主要是对游戏进行整体的测试,确保可以正常上线和游
大家好,这里是落雨摇花工作室,我是截止日期临近还在不停赶工的幻梦。现在给大家汇报一下最新的开发进展。嗯…简单总结的话就是…我好像要做不完了。虽说主要框架已经搭好,但很多内容还没有填充完毕,最后还有一天时间,不知道截止之前能不能拿出来一个能够玩的版本。我的本意是想做一款大家可以玩的小说,拥有一个完整的世界观以及丰富的剧情供玩家进行探索。但事实证明,这种文本体量对我一个人来说还是有些太大了
大家好,这里是落雨摇花工作室,我是刚被游戏毒打了的制作人幻梦。现在向大家汇报一下最新的游戏开发进展。在过去的两天里,本游戏完善了回合制战斗的模块机制,主要是复刻了杀戮尖塔里的一些基础操作,然后添加了一些类似的玩法机制,因为本游戏背景以西幻为主,所以作者便向着往魔法的方向靠拢。除此之外,还完成了一些游戏的基础设置,比如场景互动和战斗时的音乐、成就模块、设置模块。并且制作了更多的卡牌立绘。哦对
全民制作人们大家好,这里是落雨摇花工作室,我是个人练习生幻梦,接下来向大家汇报最新的游戏开发进度。在确定好游戏框架后,今天完成了战斗模块的搭建,并且制作了基础部分卡牌和敌人作为测试。参考图为一场boss战,为了凸显boss,而特意将其放在画面中间,占图放大,以此区别于普通敌人。考虑到移动端屏幕太小,所以为了提高战斗的压迫感,我没有像杀戮尖塔那样,制作一个大号的人物立绘占据部分屏幕,而是将尽量
大家好,这里是落雨摇花工作室,我是被国运游戏选中的菜鸟游戏制作人幻梦,现在向大家通报游戏最新的开发进展。既然提到高自由度,那自然要给玩家选择的余地,而这种选择也不仅仅是指触发的剧情中,给玩家列出的不同选项,当然也包括触发剧情本身。所以我在今天加入了地点的功能模块,但玩家进入游戏后,会出现不同的地点供玩家选择,选择后,玩家就将前往目标地点进行冒险,并触发对应的事件、剧情,紧接着就是大家熟知的文字
大家好,这里是落雨摇花工作室,我是工作室目前唯一的成员——幻梦。很遗憾,直到今天才发布第一篇开发日志。但同样幸运的是,从今天开始,我对于要做的游戏终于有了一个清晰的概念。说实话,作为一名游戏小白,在主题公布的那一天,我甚至不知道涌现二字对于游戏制作的意义,为此还专门搜索阅读了许多相关资料,之后才隐约有了一个概念。但有了概念,并不意味着能够做好一个游戏。作为一名新人制作者,如何将纷繁,空大