🦠 一句话总结我们要给一群做游戏的人建一个“超级网盘”,这个网盘能记住每个文件的所有修改,还能防止两个人同时改同一个文件打架。因为游戏文件太大、太特殊,普通网盘搞不定,所以用了 Perforce(简称 P4)。🏠 第一步:租了个小房子当仓库租的啥:阿里云的一台电脑(ECS),包月,一直开着。房子多大:系统盘只有 40G。这就像租了个单间,还要放整个游戏项目的所有版本(幸好游戏不大)网络:
2026 年 10 月 1 日,聚光灯 GameJam 公布了这次的主题:涌现。我们是一个六人团队,当天明确了三个策划、三个程序的基本分工,准备使用 UE 开发。比赛开发周期只有 21 天,团队成员也各有工作和生活安排。在主题公布前,我们已经开始搭建协作环境,讨论过 Low Poly 配合风格化渲染的美术方向,但具体做什么游戏,还没有答案。中午十二点,主题出现以后,群里很快热闹了起来。有#人想
我们正在制作的游戏是一款聚落模拟与卡牌构筑策略游戏:你不直接指挥居民,而是打出神谕牌改变土地条件,再观察居民如何自主行动、如何逐步影响资源、建筑和聚落结构。我们想做的是“改变环境,然后看世界回应”的体验——你的决定不只带来一个即时数值结果,还会形成可以被观察、理解和再次尝试的变化。这次我们做到了什么地图:基础地图、镜头操作、地块选择和初步地形表现已完成,观察土地更顺手。神谕牌:手牌选择、目
一开始讨论 Game Jam 的“涌现”主题时,我们想到的是一个有点奇怪的组合:像《杀戮尖塔》一样打牌,像放置游戏一样看着村落里的居民自己行动。玩家不会逐个控制居民去砍树、采石或者捕鱼,而是通过卡牌改变村落当前的目标和资源倾向。居民根据资源存量、距离和村落需求,自行选择工作。不同的选择不断叠加,最后形成一个不完全由玩家直接控制的村落。我们希望“涌现”来自这些简单规则互相作用,而不是预先写好的
距离上次写开发日志已经过去了一周多。在这一周多的时间里,我们的团队发生了大变(指正:巨变)。我们的策划团队在头脑风暴中,不停的风暴,而我们的程序团队也在看过策划风暴一般的策划案后,差点疯掉。由于团队里有很多新人策划和程序,在开始的几天里我们的策划案一直在变更,而程序端拿到这些变更比老佛爷变脸还快的策划案后也是无从下手,只得从一些最基础的敲定内容做起。好在最后我们终于确定了要做什么样的game。《
给天意造房子,以及程序与策划的第N次和解 距离上一篇开发日志又过去了(充满欢声笑语与激情互肘的)几天。如果说上个阶段我们的主要矛盾是“策划天马行空 vs 程序濒临崩溃”,那么这周的主要矛盾就转移到了“如何把天意真正落到这片刚生出来的土地上”。一、从“地块雏形”到“看起来像个自然世界” 上一周我们刚搭好地图的雏形,但说实话,当时的地图看起来更像是程序用代码随手扔出来的“乐高积木拼盘”,缺乏那种文
一句话玩法:你用卡牌改变地块环境与生产条件,居民根据需求自主在地块上工作、消费与建造。🗺 一、 为什么“地块”是游戏的核心?在《神谕牌》中,你无法直接给居民下达指令。居民的所有行为(采集、建造、进食、生产等)都是围绕地图上的地块展开的:地块决定了“能干什么”:是能采食物、能砍树、能盖房子,还是能种农场;卡牌作用于“地块”:你的每一张卡牌,本质上都是在改变某个或某片地块的状态与产出;居民
受邀而来,能给的评价已经给到内部反馈了,看在朋友的面子上给个好评推个流,我只能说耗子尾汁