“涌现”好哇,职业原因,第一反应涌现是AI-Native的含义:模型随参数量增长“涌现”出并没有显式训练它的能力。第二个反应就是逻辑解谜里简单机制设计涌现的确定性的复杂结果,例如baba is you的推箱子x单词逻辑,二者组合的结果甚至图灵完备;以及香肠卷、怪兽远征,西塔这些以明确的底层规则发展出复杂的关卡和体系的优秀解谜;再之后是逻辑解谜的一个子类,猜规则,这就更偏体验上的“涌现”,从设计上去
不容易啊不容易,终于提交了,虽然非常多地方仍欠打磨,现在这个版本基本大半是介绍机制的教学关而比较欠缺深入的挖掘,但是好歹是把机制基本引导明白了,最后稍微上一点难度。展示机制深度的潜力,展示兑现这份潜力的潜力,以及实际兑现机制的深度是三个级别——希望这次gamejam的版本能够到第二种。从前天开始进行了一次比较大规模的谜题和战斗重构,作为单人团队工作量还是相当吃力,重构完离想做出来的东西更近的同时
因为是完全独立开发,又基本没有美术基础,美术还是很难的事情。美术本身的素材来自于image2,而作为制作者,其实能做的只有两点了:写好提示词,给gpt找好参考;以及去判断端上来的这一坨东西自己到底想不想要,或者在当前的开发状况下能不能妥协接受。另外,看参赛群真的有用,最开始被ai生成的极其糟糕的3D模型搞的神智不清,群里看到成熟的2D角色+法线光照+3D场景方案,茅塞顿开啊,简单尝试效果不错就沿用
在之前的版本中,从开发者的角度一直苦恼于一个问题:元素法术用在解谜环境中非常丝滑,但用在对战中一直有些隔靴搔痒,玩家更倾向于直接用直伤灌在敌人脸上而非用元素法术去和环境造复杂互动。所以迈出了非常激进的一步!(大部分)敌人不要血条了!取而代之的是元素量,这样天然把解谜和战斗以及整个法术体系接在了一起。时间快结束了,爆肝设计迭代中,希望还来得及。