《青史志》官方攻略 · 入门篇 第 2 篇 / 共 6 篇 上篇说了「一局怎么打」,这篇说「你在管什么」。属性看着有 11 条,其实归成四类就清爽了。四件事,不是十一个每项属性 0–100,数值越高评语越好。真正要盯的是这四类:归类 属性 管什么生存 体魄、武力 命还在不在;武力是某些事的通行证资源 财富、文才、谋略、辩才 财富能「兑换」很多东西;文才/谋略/辩才是智力型门槛的来源#游戏攻略
《青史志》官方攻略 · 入门篇 第 1 篇 / 共 6 篇 各位玩家好,这里是《青史志》开发组。很多新玩家进局第一反应是:这游戏到底在玩什么?这篇先把「一局的结构」讲清楚,后面的属性、偏离度、行动卡都是在这个框架上长出来的。建议先读这篇,再看后续。一句话理解你在一局里扮演历史中的一个具体的人。每一张牌都在「顺势」与「改流」之间挪动一寸,而偏离度就是你改写历史的幅度——它既是你的风险,也是你的
v1.0.1 现已上线,本次更新聚焦对局体验打磨:重点险招失败即事件终结,不再原地重选属性增减提示改为先逐条弹出、再在正文原位淡入选择选项后朗读立即切换到结果配音对局页去掉「余 N 轮」提示条与梅枝装饰,画面更干净选项附加信息内联跟排,「史」角标缩小移至右下角画卷边框收窄,正文区域更大雷达图与身外属性加投影移动端右上角新增品牌 logo移动端属性区:去标题、雷达放大、进度条
历尽千辛万苦,终于把游戏发布了。
DAY 13–16 把 H5 版做出来了。这三天做的是让它像个成品。天 做了什么DAY 17 配音整段合并口径重做(134 条覆盖李斯全剧本)+ 四首主题曲换新词 + 五剧本图标DAY 18 音效系统(第三条音频通道)+ 引擎财富见底锁 + 上线素材DAY 19 动效体系(四个优先级批次全落地)+ 印章抽取 + 罗盘巡游测试一、DAY 17:配音换了口径旧口径的问题DAY 13 的配
DAY 12 封存了 Lua 版、开了 H5 的壳。这四天把整个游戏在浏览器里重建,并推到接近可上线。四天的主线:天 做了什么DAY 13 六个页面 + 罗盘 + 双音频系统 + 四条资产管线 + 七套浏览器验收DAY 14 全量审查 → 修 5 条高危 + 15 条中危;存档语义换代(v2.2.0 轮次存档)DAY 15 存档页重做(自动档 6 条 + 暂存)、设置页改滑杆、剧本内容缩
【聚光灯21天】DAY 13 · H5 版一天做完六个页面,和一次「资产先瘦身再上线」DAY 12 封存了 Lua 版、开了 H5 的壳。今天把整个游戏在浏览器里重建了一遍。一天之内:六个页面(主菜单 / 选择页 / 对局页 / 设置 / 存档 / 结算)、朝代罗盘、配音与 BGM 两套音频系统、七套浏览器验收测试、四条资产管线。一、为什么能一天做完因为规则早就写好了,今天只做"渲染层"
今天很长。上午在填内容(配音、歌曲),下午做了一个改变项目走向的决定:封存 UrhoX(Lua)版,重开 H5(Vite + TypeScript)版。这不是推倒重来——规则引擎一行不改,原样复用。一、配音:从"部分覆盖"到"全量覆盖"DAY 11 的 voice-manifest 只认三类:主线章节 / 抉择卡 / 结局。真跑起来立刻发现——随机事件、危机事件、历史修正(反噬)全是哑的。
DAY 10 是往玩法里加东西(抉择卡)。今天几乎全在做内容与观感——而且是同一件事的两个阶段:先把它做全,再把它做对。立绘:从 13 张到 72 张之前只有 13 张立绘(五个主角 + 几个头部角色)。其余角色在正文里被高亮时,立绘列留空。今天的流程是:先问"还差谁",再分批补齐。缺口从哪来游戏里"出场角色"就是正文里被 ⟦⟧ 包裹的名字——currentSpeaker 靠它决定右栏显
前九天都在把已有的东西做对。今天第一次往玩法里加新东西——而且加的是我一直在等的那一类。同时今天做了一件更"重"的事:把整个项目逐行审了一遍。一个新玩法:抉择卡(次级关键事件)DAY 9 末尾我提过这个想法:在关键事件之间,想加一类新的行动卡 —— 点选后不直接给属性增减,而是进一段剧情、给几个选项,选完才结算。可以理解成"次级的关键事件"。当时我卡在内容上(剧情和选项得有人写),我说"这