虽然距离结束没几天了,还是参加一下吧。先琢磨一下“涌现”从泉水中,由内而外地涌出。突然出现。大量出现。各类科学定义:独立个体交互产生新特质,整体大于部分之和……涌现式玩法:有限的规则,产生多样的解法和感受。这个主题太抽象了,实在没啥想法。把前面几个“涌现”的定义放进游戏里,“涌现”就退化成“出现”。产生新特质?“涌现”似乎就退化成“设定”了。没法体现“涌现”啊。涌现式玩法,《我的
今天的内容,满屏幕都是胶囊人和灰块。又干了啥上一篇把地形破坏做出来了。今天又新增一些装置,并让世界的相关内容可以持久化。玩家挖的坑、炸开的墙、放好的机关,退游戏再进还在原地。死了也是回维修站复活,之前挖好的烂路也在。剧情和主线目标稍微编了点: 一颗早就被前队采尽本源的低级殖民星球,再次出现了本源信号。公司派玩家扮演的实习生去调查,用设备凝聚本源装船后,星球突然暴动。飞船被撕裂,货舱带着本源
#聚光灯gamejam开发者日志上一篇还在吐槽满屏幕都是胶囊人和拉成面条的怪,今天主要在填美术和 UI 的坑。虽然做不完了,但至少得让它像个游戏。搞了几个小怪和 Boss 的模型之前导的模型容易拉成面条人,干脆换了思路,全部做成刚性分节的甲壳结构。每块甲片直接绑死在一根骨骼上,没有柔性蒙皮,彻底省掉了刷权重和拉伸变形的麻烦。按这套路子一口气搞了四只怪:孢虫:体型最小,用来凑兽潮。为了同
#聚光灯gamejam开发者日志 配点图,加了点剧情,加点引导内容。游戏内容还差很多,把各种装置的组合继续完善下,还要把怪物完善下,现在怪物太蠢了。继续完善吧,哪怕提交审核不通过了,单人参赛也要冲冲冲
#聚光灯gamejam开发者日志今天补一下。之前最大的问题是不会组装,也不知道有蓝图这回事,一上来就被怪追着跑。现在开局先领个炮台、小车的蓝图。现在倒是可以拼出不少东西了。手里有枪,遇到怪第一反应就是开枪。五种装置做了这么久,实际玩的时候还是想不起来用。之前以为是不够显眼,加了提示,还是那样。后来想,可能问题不在引导,在枪太省事了。有省事的办法,人不会去试麻烦的。所以想试试把枪改成只