大家好,我是完赛的阿酸总算总算总算做完了boss的战斗,交互,陷阱测了无数遍总算过了(但是还可能有bug)也做了一定的新手教程,但是确实没有办法,也没有时间做更好的引导了其实本来设计了类似《雨世界》里的引导者的角色,但是确实也是没有时间也是没办法啊啊啊啊啊啊啊引导改用了壁画的方式,现在玩家可以通过阅读壁画了解背景和操作之后的话可能会更新新的物种和新的地图完成比完美更重要#聚光灯g
dajiahao,我是阿酸昨天的美术其实还是有一些问题,比如有部分分割线,抠图有点烂等等。。。都不重要了!已经都解决掉了!(我真解决了吗)不管怎么说,今天boss总算开始落地了关于boss呢,其实也不算真的boss,把他当成类似苦力怕那样的中立生物会好一些但是boss饿了,boss要吃东西(一直叫boss是不是不太好,叫他树灵好了)于是呢玩家就有了更多和boss交互的方式也许试试不进
大家豪,又是我阿酸今天也是来到了开发第17天,距离开发结束还有4天(这还得熬多久。。。这还得熬多久。。。)那么接下来讲一讲问题由于美术只有一人(新人),所以不得不使用ai来辅助一下了,接下来我把如何从美术的需求表到可用的序列帧动画的具体过程描述一下,希望能帮到被美术困扰的部分伙伴们1.需求表首先是需求表部分,需要写明动作、朝向、帧数、帧率或逐帧时长、循环/一次播放、关键姿势和事件帧,如
大家好,我是捕食圈制作组的组长阿酸自从11号(还是13号来着)的线下测试会之后,对于我们的游戏做了很多的测试和思考最最最致命的问题是——生物的ai怎么这么难做!!在一开始时低估了做有限状态机的能力真是抱歉。。。其他的还好,寻路是所有的bug里面最大的那个,生物在计算路线时只考虑ground层,地上的投掷物品又存在刚体,两者结合导致生物卡住。。。(好蠢的问题)那么我们把刚体去
大家好,我是《捕食圈》的副策划:绮罗眉。我们的团队一共五个人,很多东西都在边学边做,我们也想通过开发日志,把游戏逐渐成形的过程分享给大家。这一篇,先聊聊我们希望《捕食圈》成为一款什么样的游戏:总的来说,我们希望把它做成一款玩家看见规则,理解规则,之后创造规则的横版 2D 平台跳跃游戏。和其他类银河恶魔城类似,玩家需要运用自己的能力,解开各种的“”锁“,探索地图,战斗,之后达到目标但是,