星辰容器
这次我们并不是直接使用现成的游戏引擎制作作品,而是首先设计了一套名为 CFN(概念—函数网络)的形式语言,并在此基础上开发了一个实验性的游戏引擎。
在制作游戏时,我们经常需要描述各种不同的内容:物件具有哪些性质,人物知道什么,某种变化会产生怎样的影响,以及不同事物之间如何相互作用。通常,这些内容可以通过对象、组件、变量、事件和脚本等方式组织。
我们想尝试另一种思路:能否用一套共同的形式结构,描述这些不同的内容,以及它们之间能够发生的关系?
在 CFN 中,我们使用概念、范畴和函数关系组织可计算的游戏内容。例如,一个物件的状态变化可以成为某个函数的条件;玩家获得的知识也可以成为条件,改变后续能够执行的互动。不同函数所产生的变化,还可以继续参与其他函数的计算。我们希望这些内容不必始终被写成彼此孤立的事件,而能够作为同一个关系网络的组成部分被组织和扩展。
在这套形式语言的基础上,我们让 AI 参与游戏创作,将原本LLM所擅长的丰富语义逻辑直接转换为同样依赖于语义逻辑的CFN代码,然后再导入到 CFN Studio 进行运行、检查和修改。我们认为这可能是未来游戏设计使用LLM的一种新的途径。
这也是我们这次选择自行开发引擎的主要原因之一。对我们而言,「涌现」不仅是游戏中可能发生的现象,也是一个创作层面的问题:能否从一套相对简单、统一的形式规则出发,通过不断增加和组合内容,逐渐发展出更加丰富的游戏世界与互动机制?
《星辰的容器》就是这一工作路径的一次早期实验。它来源于早期创作的一篇小说原型,它以一篇关于魔法师的短篇小说为基础,尝试通过概念和函数关系,组织人物经验、知识、环境变化与互动叙事。
目前,这仍然只是一次初步尝试。但是因为受限于开发时间,《星辰的容器》本身也更偏向短篇互动叙事,尚未充分展示复杂关系机制的潜力。
CFN 语言、游戏引擎以及 AI 辅助创作方法都还在持续发展中。我们希望以这次 Game Jam 为起点,进一步探索这种创作方式能够产生怎样的游戏机制,以及未来是否能够由此发展出更多不同类型的作品。
制作:丛叠工作室 / Recursive Groves Studio
“一位魔法师穷尽一生追寻宇宙的奥秘,却在逐渐理解世界的过程中,失去了原本属于自己的生活。”这是一款围绕魔法、知识与记忆展开的短篇互动游戏。玩家将在不同场景中探索,通过观察、操作与摹写,逐渐发现魔法师、手稿和周围事物之间的联系。某些经历不仅会留下新的记录,也会改变之后能够发生的互动。【本游戏通过自制的CFN引擎实现。】
这款游戏本身并不特殊。对于本届 Game Jam 的主题「涌现」,我们选择从游戏的创作过程出发,进行一次不同的尝试。
这次我们并不是直接使用现成的游戏引擎制作作品,而是首先设计了一套名为 CFN(概念—函数网络)的形式语言,并在此基础上开发了一个实验性的游戏引擎。
在制作游戏时,我们经常需要描述各种不同的内容:物件具有哪些性质,人物知道什么,某种变化会产生怎样的影响,以及不同事物之间如何相互作用。通常,这些内容可以通过对象、组件、变量、事件和脚本等方式组织。
我们想尝试另一种思路:能否用一套共同的形式结构,描述这些不同的内容,以及它们之间能够发生的关系?
在 CFN 中,我们使用概念、范畴和函数关系组织可计算的游戏内容。例如,一个物件的状态变化可以成为某个函数的条件;玩家获得的知识也可以成为条件,改变后续能够执行的互动。不同函数所产生的变化,还可以继续参与其他函数的计算。我们希望这些内容不必始终被写成彼此孤立的事件,而能够作为同一个关系网络的组成部分被组织和扩展。
在这套形式语言的基础上,我们让 AI 参与游戏创作,将原本LLM所擅长的丰富语义逻辑直接转换为同样依赖于语义逻辑的CFN代码,然后再导入到 CFN Studio 进行运行、检查和修改。我们认为这可能是未来游戏设计使用LLM的一种新的途径。
这也是我们这次选择自行开发引擎的主要原因之一。对我们而言,「涌现」不仅是游戏中可能发生的现象,也是一个创作层面的问题:能否从一套相对简单、统一的形式规则出发,通过不断增加和组合内容,逐渐发展出更加丰富的游戏世界与互动机制?
《星辰的容器》就是这一工作路径的一次早期实验。它来源于早期创作的一篇小说原型,它以一篇关于魔法师的短篇小说为基础,尝试通过概念和函数关系,组织人物经验、知识、环境变化与互动叙事。
目前,这仍然只是一次初步尝试。但是因为受限于开发时间,《星辰的容器》本身也更偏向短篇互动叙事,尚未充分展示复杂关系机制的潜力。
CFN 语言、游戏引擎以及 AI 辅助创作方法都还在持续发展中。我们希望以这次 Game Jam 为起点,进一步探索这种创作方式能够产生怎样的游戏机制,以及未来是否能够由此发展出更多不同类型的作品。
制作:丛叠工作室 / Recursive Groves Studio







