开发者日志 07|反馈归档:接话对齐分数,UI 照深空当铺重做,过天系统回滚换人气值一、接话档位必须对齐自评分现在嘉宾自评 7.5,接话却按 8 分走;自评 6.5 按 7 分走,对不上。接话档位要严格跟着嘉宾自报的颜值分走,不再整体上浮。二、整套 UI 参考《深空当铺》重做现有美术达不到发布标准,所有按钮、边框都不好看,整个 UI 系统大改,风格参考《深空当铺》。主界面、直播台的按钮布局
开发者日志 06|反馈归档:接话系统先设计闭环,日程关系整体改渐进一、接话系统问题最大,先做设计再动代码现在接话经常驴唇不对马嘴,本轮先把接话系统的匹配闭环设计定死,再改实现:分数必须联动:嘉宾答 5 分,就不能还是 6 分那套话术。三档框架("感觉给高了/中肯/感觉没到")保留,具体措辞随嘉宾自报的分数变化,语气模仿网上月老连线。身体动作进括号:如(双手合十),不作为台词。外貌类接话、
开发者日志 05|两处大改:网名体系重做 + 月老判断改成 "你来我往"一、网名全面改造之前的网名起得太直白,等于直接把提示摆脸上了,也不像真人网名。这版重做:所有位置统一改成真名 + 网名双标注,真名难记、玩家不敏感,认人主要靠网名。网名贴近真实网络生态:可以是 "AAA 建材王总" 式的接地气营业号,也可以是二次元风、带特殊符号和玩梗,形态拉开差距,不再一眼看穿人设。二、月老判断:取
开发者日志 04| Demo 跑通:问答与朋友圈两大系统实装一、Demo 落地这一版把纸面方案真正做成了可运行的原型。档案搭好,从接通连线、选问题、NPC 作答到档案刷新、牵线、朋友圈后续更新,整条主链路已经能完整走一遍。二、问答系统实装提问 — 作答 — 自动记档的核心链路打通:玩家从问题池选问,NPC 给出回答,系统按口述内容抓取信息填入右侧档案,事实记录与月老判断两种状态都能正常区分
开发者日志 03|核心系统设计落地,人脸生成资源同步启动时间:2026-10-15 版本迭代:玩法系统全量定稿,美术管线正式开启 主题:全玩法链路设计闭环,同步推进嘉宾人脸生成制作一、核心复杂系统全部设计收尾这段时间集中跑完了所有核心系统的设计:问答逻辑体系、实时档案机制、朋友圈反馈系统等均已定稿。 从连线访谈、自动记档、人物判断,到牵线后的反馈闭环,整条玩法链路的规则、交互与边界全部敲定,
开发者日志 02|项目转型:搁置基因涌现企划,全力推进《月老说媒模拟器》参赛时间:2026-10-13 版本迭代:项目方向大调整,参赛版本核心定型 主题:终止原基因涌现演化项目,全面转向月老题材参赛开发一、项目方向调整说明原日志 01 立项的「基因涌现・星球演化」项目正式搁置开发。经参赛维度评估,该项目体量偏大,核心涌现机制的完整玩法落地周期长,难以在参赛节点呈现出完整且有辨识度的体验。综
一、核心选题思考:为什么锚定「涌现」做核心玩法?在复杂系统科学中,涌现的核心定义是:简单个体遵循基础规则相互作用,在宏观层面诞生出个体完全不具备、无法提前推导的全新属性与秩序,也就是科学界公认的「更多即不同」。单一个体、单一基因片段、单一环境因子永远无法创造复杂生命,但当无数基础单元自由组合、碰撞、迭代,全新的结构、智慧、文明便会凭空诞生,这正是宇宙最浪漫的无中生有。市面上多数演化游戏,都是预