大家好,又见面了!不知不觉,这已经是我们的第五篇开发者日志了。从第一篇日志中那些还停留在文档里的设想,到现在逐渐拥有角色、地图、地形、战斗表现以及各种基础功能,《异壤》也在一点点从想象变成现实。在上一篇开发者日志中,我们展示了地图的地形布局、资源分布,以及正在测试的部分战斗特效。而这段时间,我们又完成了一项比较重要的工作:游戏 UI 的制作。除此之外,我们还开始为游戏准备图标、宣传图、
大家好,又见面了!距离上一篇开发者日志过去了一段时间,我们的游戏又有了一些新的进展。在上一期中,我们展示了新制作的骷髅兵,以及海岸、桥梁、地形衔接等美术素材,同时也介绍了正在开发中的怪物攻击和献祭机制。而这一次,我们开始尝试把之前制作的东西进一步连接起来。这段时间,除了继续完善游戏内的角色与特效表现,我们也在推进地图的地形布局和资源分布。虽然目前展示的内容还带有比较明显的开发测试痕迹,但
大家好,又见面了!距离上一篇开发者日志已经过去了一段时间,我们的游戏也有了一些新的进展。在上一篇日志中,我们提到,现阶段准备暂时放下部分复杂的玩法设计,把主要精力投入到基础世界的搭建上。毕竟,比起一个只存在于文档中的庞大世界,我们现在更需要一个真正能够运行、能够让玩家与之互动的小世界。这段时间,我们也在朝着这个目标继续推进。美术方面,我们完成了新的骷髅兵设计,制作了不同地形之间的衔接素材
大家好,这是我们的第二篇开发者日志。最开始,我们想做的东西很多。炼金、装备制作、沙盒探索、模拟经营、生态演化、祭坛、奴仆、战斗、建造……每个系统似乎都能延伸出很多有趣的玩法。于是我们的设计大纲越来越长,脑图也越来越复杂。但当我们真正开始考虑如何把它们做出来时,一个问题也逐渐变得明显:我们设计了很多系统,却还没有一个真正能够运行的世界。所以最近这段时间,我们开始调整开发方向。与其继续扩
大家好,这是我们的第一篇开发者日志。过去的两天,我们一直在讨论一个看起来很简单、实际上非常难回答的问题:我们到底想做一款什么样的游戏?最开始,我们的答案非常多。炼金、装备打造、模拟经营、RPG、沙盒、生态模拟、塔防、肉鸽、探索、建造、碎片化叙事……每个人都有自己觉得有意思的东西。于是最初的设计很快就变成了一个巨大的“想法集合”。但随着讨论继续,我们慢慢意识到:游戏并不是把所有有趣的