提到“涌现”,大家会想到什么呢?一开始拿到这个主题,我们想到用“病毒”来诠释。它会扩散、变异、不断繁殖、影响环境,是一个很贴合“涌现”的切入点。但随后我们发现,如果把病毒本身作为游戏呈现给玩家的核心内容,整体氛围可能会过于压抑,我们想传达的东西也无法完全体现。于是我保留了“病毒灾难”这个背景设定,把视线从灾难本身移开,转向灾难之后仍然存在的生命与希望。以这个想法为出发点,我延伸出七种构思。最终
非常抱歉,由于我的疏忽,导致大家一开始不能直接打开,但是文件夹大家是下载好了的,大家可以把图片文件夹”GJM_Data”改为”Luminous_Data”后可以正常游玩了
过去的几天里,我们逐步完成了关卡的设计和搭建,也补充了游戏的情节。目前基本完成了两个关卡,ui逻辑也有了基本框架。但在开发过程中,我们发也现了一些目前有并且会影响工作进程的问题,这对于团队而言是一次非常宝贵的反思与成长契机:首先是分工与沟通权责不清。团队初期分工不够明确,交叉模块缺少清晰界定,策划案也是后期才逐步补充。此外,大家多依赖“两两单独沟通”,导致信息不对称,误以为某些工作“别人已经做
上一篇说到因为我们团队内部分工混乱,导致关卡之间的衔接问题实在是无法补救,只能把做好了的第三关推翻重做。在这之后我们重新确认了每个人的职责和任务,根据比赛接下来的赛程重新安排项目开发的进度。吸取教训之后,开发效率确实提升了不少。虽然游戏整体因为前面的问题不得不删减部分锦上添花的内容,但我们确保保住了主体的游戏体验。我们预计在19号之前完成全部关卡,留出一天半的时间进行最后的测试,保证游戏完成
来跟大家同步一下最近的进度!UI 的基本逻辑已经弄好了,关卡配置也都安排妥当。现在主要在收尾第一到第三关,做最后一轮优化。目前一到三关都基本完成了,第三关还有几个逻辑细节需要再调整一下。第四关正在搭建白模,预计不会用太久。我们会继续检查关卡流程,边调整边打磨体验,争取让每一关玩起来都更顺畅。计划是在 19 号把所有关卡相关的内容都搞定。之后会留出一天半做整体调配,把 UI 和关卡内容一起再过一
这是我们最后一篇日志~继上一篇所说的进度,我们组内两位程序员将第四关也顺利完成,所有关卡也配置进UI逻辑中。现在整体的游玩流程已经很完整,我们在进行最后的润色。现在的任务是优化关卡内的交互手感,同时配置进音乐音效,让它真正变成一个完整的游戏。这个作品能有现在的完成度,也离不开组员之间的配合。距离截止提交仅剩不到一天的时间,我们也不会松懈!希望大家能同我们一起踏上这场治愈人心且充满希望的旅行~
大家下载游戏后会遇到图一的情况,因为目前改不了文件名称,需要麻烦大家在游戏文件夹中把图一第一个文件夹的名字改成下面这个名字,我单独贴出来,大家可以直接复制进去。非常抱歉!Luminous_Data