可能是最后一篇?美术部分其实时间还是太短了,没招了先介绍地下部分的地砖之类的材质是怎么做的吧。这一篇其实也有点水,剩下看看时间来不来的及吧。这个是以前sd里面做的一个材质忘了是跟哪一个教程的了,然后自己改了点,然后这次已经没时间来制作相对应的材质之类的于是我接入了ai大人。把已有的石材贴图送进本机 ComfyUI 工作流继续调整。拿 V06 地砖来说,我先保留原来的砖块结构和高度、法线、AO
#这一篇我们来讲白盒搭建,第一次干策划的活,我说实话已经燃尽了,先说一下一开始是怎么安排的,首先我们的史莱姆从地下遗迹深处来苏醒,然后探索地下遗迹打开开关啥的经历一系列冒险解锁电梯,然后到地表上面,去返回家乡或者说是返回史莱姆的家乡?虽然有点奇怪,但这就是归流这个题目大概的来由,后面还有设计的本来地表上的冒险,然后后面还有安排水下环节,但是水下这个肯定是砍了,地表顶多做一个小场景看看了实在是没时间
前两篇写了史莱姆模拟、身体改造和shader。我说实话,感觉已经够呛了搞了单个史莱姆已经燃尽了,ai还是强的解决了很多代码问题,一个人全栈感觉是有很多不足的地方,而且其实美术没啥时间调整了都,做的不太满意尤其是地图里面。但是尽量还是完赛吧。这一篇接着记一下现在已经做出来的交互,玩法先简单说一下:身体可以分体、切换控制,在接触后再合体;还有跳跃、抓边和爬梯。这些动作沿用原来的粒子身体,让实际接触
上一篇主要记录了史莱姆模拟的学习。这一篇继续往下写,看看怎么在原来的基础上,把它改成我们游戏里的史莱姆。原工程已经有粒子运动、聚拢、分组和表面重建的基础。我想保留这些,再加入移动、跳跃、舒展、冲撞、分体、合体和黏附。后面还有质量、温度,以及身体分出材料制作工具的想法。这些功能看起来各不相同,但实现时都会碰到同一个问题:到底是在操作一个角色,还是在操作一堆粒子?我最后还是希望身体的运动由粒子模
其实已经有点迟了,说到涌现其实一开始没有去搜索想到的东西可能偏向水元素,偏流动的之类比如说水流动然后交互这一类的,但是经过后面的搜索明白涌现并不是水元素的意思而是涌现式交互,少即使多,整体大于局部,用一些更基础的东西来实现复杂的东西,例:《塞尔达传说:旷野之息》中,火点燃草地,草地产生上升气流,玩家可滑翔,火是因为温度这个标签来改变从而引起一系列的反应。 但是对于水这个相关,我想起来之前又看到一