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听雨创意:
周边店显示的效果没复现成功[表情_捂脸哭],找不到原因。得需要你的存档才能复现[表情_捂脸哭]
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千藤斋:
睡了一觉大佬还在更新,要注意身体啊
但这更新的几条都是我喜欢的[表情_举手]
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。。。。。5:
我发现大部分用ai做模拟类游戏的都喜欢设定宿敌这种玩法,说好听点第一个设计的叫新鲜,之后还套用这种设定又没创新的一眼看过去都没玩的欲望了。还是说这种玩法设定是ai给出来的,连玩法设定都不愿意自己想吗[表情_叹气][表情_叹气]
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仔细看完我的名字你又浪费了一秒:
太高产了作者大大[表情_豹哭][表情_豹哭]
听雨创意:
你好,看了你的问题,我一条条答。
先回答你最担心的:英雄特性和阵容是不是重点。是,这是所有判断的基础。但你不用背——游戏里 BP 阶段每个英雄都会显示标签,关键节点弹窗也会给你提示,比如"团战预测:我方占优""对面守高地能力 vs 我方开团"。你只要看那行字,不用记英雄名。
1、一级团和入侵
你的打法基本是对的。要看的就三样:对面有没有一级入侵的习惯(情报里有)、我方一级团强不强(开团、控制、坦克多的英雄一级强)、打野实力差多少。你打野 S 级、熟练度满,大部分时候入侵没问题。但如果情报显示对面也爱入侵、而且一级团比你强,那选守自己野区反打更赚。
2、对面打野去上还是下
这个确实最难,但有个几乎唯一的依据:情报里"打野先走上半区"这一项,近 5 场有几次。4 次走上,大概率还是走上。这就是情报系统的意思——它不给答案,只给概率。
另外看哪条路容易被越塔(下路对线劣势时,对面打野更爱来扩大优势)。
如果实在判断不出来,选"各路后撤稳住发育"。让一点兵线,但不会送。
3、大龙和高地大团
你说优势就激进、直接打团或打龙——这个判断是对的,不用怀疑。
团灭对面以后,看两个数:对面最快多少秒复活、离水晶还差几座建筑。差 3 座以内、复活时间够,直接推平;不够就先拿巨兽,推塔快一倍。
大龙刷新前,看弹窗那句"团战预测"。占优就正面打,劣势就放掉换塔,别硬抢。
你说不怎么玩刺客所以不绕后——完全没问题。绕后本来就不是常规选项,风险和收益都高。你玩开团反开,正面打才是你的强项。
4、被推高地
看情报里"团战先手"这一项。对面近 5 场经常先手冲,就选塔下等,等他们进来反打;对面喜欢在外面磨塔,才出去清线。
你是反开阵容,塔下等对面先进再反打,对你来说几乎永远是对的。
什么时候清线:对面不急着冲、就在外面慢慢磨塔的时候,你还在塔下等就是白挨磨。
什么时候绕后:你有开团英雄、团战打得过、经济不落后。你不玩刺客的话,基本不需要。
最后总结,你做选择就看三件事:
BP 阶段看英雄标签,选克制对面的(对面后期多就选开团,对面开团多就选反开或消耗);
赛前看情报,对手近 5 场的习惯是核心依据;
节点弹窗看那行提示,那就是给你判断用的。
这三件事做到,准确率会明显上去。
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仔细看完我的名字你又浪费了一秒:
下午好作者大大
然后因为长期的游玩吧,我发现现在就是只能跟着版本走,就是版本强势英雄是哪个,尽量就选哪个,以及就是克制对面英雄的这个选项,然后之前提出的那个选手招牌英雄算是一个补充(还有一个想法,就是现在不是版本弱势,英雄一般是c级评价吗?那如果这个弱势英雄作为某个选手的招牌英雄,可否让他的评价提升到b或者a?在符合版本的时候,会有一些额外加成),不过我觉得想要更丰富玩法的话,还得是,再加点东西,所以我想到了几个其他细化方向:
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1. 英雄组合效果:类似现实中的霞洛组合,皇子青钢影加里奥,卢锡安娜美等。
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2. 选手天生适配度:如宁王是最适配theshy的打野,faker曾想要厂长,阿水和宝蓝,uzi和小明。
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  3.  团队契合度18年的ig,19年的RNG,三连冠的skt,不可否认RNG的uzi个人实力大于阿水,但uzi到18年的ig里反而结果不会好。。。
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4. 一支队伍打久了,自然而然就会形成他所擅长的风格,比如ig的,比如rng的,比如skt的,以及edg的,他们都是各自有各自风格的队伍,所以这个风格这个东西以及其他的要怎么增加进去并呈现呢?
所以我有了以下想法:
首先给你一个大致方向和例子,但不一定以我的为准,我更多的是举例子让这些问题不那么概念化可以让你参考一下,但更多的如何把这些东西转换,还是得靠你自己比如我下面给你说的那些如何用你自己的游戏里面的这些英雄去,怎么搭配啥的。
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方向1:英雄组合效果(局内参数举例)
底层实现逻辑:不改全局属性,只在“特定团战事件判定”或“推塔经济结算”时,赋予短暂的Buff。
· 具体数值举例(霞+洛):
  · 触发条件:BP锁定霞洛。在局内推演中,如果发生“双人组参与的下路团战”。
  · 参数体现:洛的“控制命中率”参数临时+15%,霞的“暴击率/攻速”参数+10%。或者更直接点:双人组联动的团战胜率计算权重临时乘以1.2系数。
· 具体数值举例(皇子+加里奥):
  · 触发条件:局内推演发生“中野联动抓上/抓下”事件。
  · 参数体现:该波团战的“集火秒杀成功率”直接提升20%(体现为对面减员速度变快)。
· UI/解说反馈:屏幕弹出Combo提示,解说喊:“皇子框住三个!加里奥大招进场!胜率瞬间飙升!”
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方向2:选手天生适配度(后台变量举例)
底层实现逻辑:给特定选手增加一个 Partner_ID 或 Trait,在结算属性面板时做加法。
· 具体数值举例(Uzi + 小明):
  · 参数体现(对线期):这对组合同时在首发时,两人的【补刀发育速度】或【对线期经济获取率】+10%;对方下路双人组的【受压失误率】+5%(体现为更容易被抓)。
  · 参数体现(心态):如果其中一人被卖或下放,另一人的【抗压值】参数-15点(持续3场比赛)。
· 具体数值举例(宁王 + TheShy):
  · 参数体现(游走):两人同队,打野(宁王)的【上路游走倾向权重】+20%,且在“上野2v2”事件中,两人的【战斗力判定值】+8%。这就意味着即使宁王自身潜力掉到了A,他在这个特定事件里能打出S级的判定。
· UI反馈:阵容面板连线,悬浮显示具体加成(如:下路对线经济获取+10%)。
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方向3:团队契合度(长期风格与微观战术的冲突)
底层实现逻辑:给战队一个隐藏变量 Team_Style(如:打架=10,运营=0),给选手一个 Player_Need(如:需要资源=10,抗压=0)。
· 具体数值举例(冲突判定 - Uzi去IG):
  · 条件:战队 Team_Style = 上中野打架;Uzi Player_Need = 下路倾注资源。
  · 参数体现(局内惩罚):
    · 因为打野算法是“侧重上路”,下路辅助游走率会默认提高。
    · 此时Uzi的【心态衰减速度】参数变为2倍(很快就崩了)。
    · Uzi在“无辅助保护状态下的死亡概率”参数+30%。
    · 团战时,因为双C发力期不同,团队【阵型契合度】参数-20%,导致团战胜率判定直接下降。
  · 阵痛期参数(改造风格):
    · 玩家必须连续5场比赛在战术板手动选择“保下路”,且首发Uzi。
    · 这5场内,战队【整体默契值上限】-30(阵容不适配的惩罚)。
    · 5场打完,后台 Team_Style 变量改写为“四保一”,全队默契值恢复正常,Uzi实力量变引发质变。
· UI反馈:赛前弹红字警告:“该选手需要资源倾斜,与当前队伍(上中野)风格冲突,胜率-15%,抗压属性减半。” 局内Uzi头像变红。
(很多想法不是很成熟,你过滤一下)
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最后在游戏对局中开局选择抓上或抓下的,这个不应该只是单纯的石头剪刀布,或者说只是为了克制对面而选择,也是可以用来作为符合自己战队战术的,这个体现上中野都拿到了,挺不错的英雄,版本强势或者有联动的以及招牌英雄,这把要打上中野,那么选上路,牺牲下路胜率不该降的那么大,现在我打到后面基本选错就输了(在实力相差不大或者是处于逆风的情况,虽然如果实力相差大,选对了也基本没用,也会被杀),除非就是对面去下路了,我也选到下路了,那没问题,要么就是三路全都退,但一旦选错就基本就这把没了[表情_豹哭][表情_豹哭]