1010
1010今天试了下星火编辑器里面的模板,不得不说,操作起来十分方便,小怪角色的属性配置起来简单明了。但是个人感觉缺点在于兼容性不太好。我是初次使用blender和编辑器联合作业,所以以下的问题可能出在我的技术方面上。昨天做的bug小怪因为编辑器不认图片也没有透明通道,所以我把它网格化成3d对象然后添加动画。因为动画比较简单,我就直接k帧导出fbx,然而,即使在blender里面它是可动模型,导
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1011今天测试了动画效果,看起来还不错,另外也开始制作开始界面场景和场景切换逻辑了。以上(做这么少才不是因为晚上打游戏去了)#聚光灯gamejam开发者日志
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1014今天完善了刷怪逻辑,用函数控制刷怪质量方便多了。另外着手处理了金币系统和经验系统,说实话金币作为物体向施法者飞去也太搞笑了吧哈哈哈,就好像拾取金币不是本能,而是金币释放技能撞人,绷不住了。另外后面准备针对金币和经验制作商店和技能系统,但是嘛,东西越多越复杂,在我不偷懒的情况下可能就做三四种特殊技能吧。关于ui里面的血条,我在想保留小怪血条,放大主角血条和经验条到ui界面上。然后是关于
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1022今天!做完了!游戏配乐!虽然只做了两首,而且很简单,但是!可以在游戏里面听8bit小曲辣!另外关于音乐的导入:尝试过物品附加、音效替换、人物音效附加,但是嘛都有点麻烦,物品附加你要在触发器里面写物品的获取给予,音效替换我没有找到系统的音效库(非资源库而是id库),人物音效附加就更麻烦了,一种方法是不断创建、删除具有音效的人物,另一种就是在初始场景设置两个音效人物,到关键节点给他用触发
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1009最重要的一步——新建文件夹!(bushi)嘛,1008对游戏的基本方向作了确定,吸血鬼幸存者模板的像素修bug游戏——作为程序员与bug斗智斗勇,最后逐渐理解一切的故事。你问我光在哪儿?手电武器也算光吧,既然游戏主题的光被我具象化成手电筒了,那就把它当作核心装备咯~抽象化的光大家自己在游戏里体会吧~今天做了第一批游戏素材,用aseprite绘制了小怪的形象。但是导入星火编辑器的的时
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1019今天早上起的早,实验也没做好,一天的心情烂了呀所以游戏里面只微调了以下把n选1面板接入了,之前没接入好像是条件设置的问题,命名设置玩家1所主控单位但没有反应,删了就好把粒子光源优化了,但是即便在演示效果里面光源显示是正常的没有过曝,实际游戏却太亮了,估计是氛围设置的问题,之后调节一下把ui的实际显示效果试了下,奇怪的是明明调用了属性,但是血条却不会动,之后找下别的原因以上,下班
1020
1020今天感冒有点严重,效率down但还是修复了一些问题:粒子光源的预览与游戏内不同,把光照数值跳到0.5附近就可以实现很好的点光效果了ui上的数值同步,事件一栏如果选择了主控单位,那么条件一栏再选主控单位就不能正常运行,目前不知道为什么双重判定会出问题,解决方法是事件改成任意单位优化了游戏封面,顺便加上了地边迷雾,但是即便迷雾颜色设置一样,因为光照的原因会导致地图边缘非常明显,明天看
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1013今天尝试了对话系统和刷怪系统,游戏能够凑合玩辣!做了个npc加了特效,但是为什么!移除npc的时候特效还留在地上啊???之后还要精修一下。嘛,基础模板都摸清楚了一点吧,场景切换、人物交互、特效赋予什么的。话说刷怪的时候只能手动循环嵌套吗,应该有自定义波次数量的方法我没试到吧。总之!里程碑节点达成!!#聚光灯gamejam开发者日志
1016
1016前言:昨天什么也不想做,所以什么也没做;D今天看内老师的视频优化了刷怪流程,内佬的教学视频质量高思路也流畅,羡慕了。说实话跟着做完之后还有很多问题没有解决,比如如果要在对话系统的基础上添加商店系统,就要在关卡刷怪完毕的地方添加判定和信息发送。动手之前本来还想着不太复杂,但是啊,一旦把一个系统和另外的系统牵连起来,处理起来就好麻烦啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。如果我有经验的话我可能知道做
1021
1021今天精神了!优化了场景氛围!只要雾气颜色编号上比场景雾气笔刷低10就可以完美对接优化了ui显示!添加属性数字显示丰富了些许游戏内容!新增了装备奖励与背包系统,嘛,其实装备也不是游戏的大头,所以只附加了一些独特效果调整了数值!默认的小怪打起来好弱,boss血好厚!个人不喜欢血牛,你来我往生生死死就行了,但有问题在于boss为什么用不了第二技能呢,是ai的问题吗,如果要重编ai函数好
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处