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1010今天试了下星火编辑器里面的模板,不得不说,操作起来十分方便,小怪角色的属性配置起来简单明了。但是个人感觉缺点在于兼容性不太好。我是初次使用blender和编辑器联合作业,所以以下的问题可能出在我的技术方面上。昨天做的bug小怪因为编辑器不认图片也没有透明通道,所以我把它网格化成3d对象然后添加动画。因为动画比较简单,我就直接k帧导出fbx,然而,即使在blender里面它是可动模型,导
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1009最重要的一步——新建文件夹!(bushi)嘛,1008对游戏的基本方向作了确定,吸血鬼幸存者模板的像素修bug游戏——作为程序员与bug斗智斗勇,最后逐渐理解一切的故事。你问我光在哪儿?手电武器也算光吧,既然游戏主题的光被我具象化成手电筒了,那就把它当作核心装备咯~抽象化的光大家自己在游戏里体会吧~今天做了第一批游戏素材,用aseprite绘制了小怪的形象。但是导入星火编辑器的的时
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1014今天完善了刷怪逻辑,用函数控制刷怪质量方便多了。另外着手处理了金币系统和经验系统,说实话金币作为物体向施法者飞去也太搞笑了吧哈哈哈,就好像拾取金币不是本能,而是金币释放技能撞人,绷不住了。另外后面准备针对金币和经验制作商店和技能系统,但是嘛,东西越多越复杂,在我不偷懒的情况下可能就做三四种特殊技能吧。关于ui里面的血条,我在想保留小怪血条,放大主角血条和经验条到ui界面上。然后是关于
请移步~
#聚光灯gamejam开发者日志 所以星火编辑器的Gamejam标签是打在这个上面了?
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1016前言:昨天什么也不想做,所以什么也没做;D今天看内老师的视频优化了刷怪流程,内佬的教学视频质量高思路也流畅,羡慕了。说实话跟着做完之后还有很多问题没有解决,比如如果要在对话系统的基础上添加商店系统,就要在关卡刷怪完毕的地方添加判定和信息发送。动手之前本来还想着不太复杂,但是啊,一旦把一个系统和另外的系统牵连起来,处理起来就好麻烦啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊。如果我有经验的话我可能知道做
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1019今天早上起的早,实验也没做好,一天的心情烂了呀所以游戏里面只微调了以下把n选1面板接入了,之前没接入好像是条件设置的问题,命名设置玩家1所主控单位但没有反应,删了就好把粒子光源优化了,但是即便在演示效果里面光源显示是正常的没有过曝,实际游戏却太亮了,估计是氛围设置的问题,之后调节一下把ui的实际显示效果试了下,奇怪的是明明调用了属性,但是血条却不会动,之后找下别的原因以上,下班
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1021今天精神了!优化了场景氛围!只要雾气颜色编号上比场景雾气笔刷低10就可以完美对接优化了ui显示!添加属性数字显示丰富了些许游戏内容!新增了装备奖励与背包系统,嘛,其实装备也不是游戏的大头,所以只附加了一些独特效果调整了数值!默认的小怪打起来好弱,boss血好厚!个人不喜欢血牛,你来我往生生死死就行了,但有问题在于boss为什么用不了第二技能呢,是ai的问题吗,如果要重编ai函数好
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1013今天尝试了对话系统和刷怪系统,游戏能够凑合玩辣!做了个npc加了特效,但是为什么!移除npc的时候特效还留在地上啊???之后还要精修一下。嘛,基础模板都摸清楚了一点吧,场景切换、人物交互、特效赋予什么的。话说刷怪的时候只能手动循环嵌套吗,应该有自定义波次数量的方法我没试到吧。总之!里程碑节点达成!!#聚光灯gamejam开发者日志
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1012优化了初始界面ui,另外玩了一下技能组节点但是啊,除了点光源,难道没有其它发光的办法了吗QAQ,高光效果节点还没试出来怎么用好,另外懒得做像素手电筒光了,直接拉个向量技能节点配激光,但是这个激光为什么后面冒火啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊先用小bug的模型试试玩法,说实话还不知道主角形象做什么好一点,电灯泡?手电筒?电视?摄像头?而且主角真的该做3d形象吗(说实话为了叙事性还是用2d好点吧
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1018第9话:降临——光之国战士!早上修了一下昨天的bug,查逻辑查到最后发现触发器没触发竟是因为——写了的函数没有用,绷不住了,加上检测函数代码就跑起来了,现在能正常跑完刷怪、对话流程。关于商店的技能获取,虽然结构搭建好了,但是好像还要写触发器?(打不开N选一面板)早上修完bug没有干劲,摆!睡了半个下午起来继续!但是下午晚上也不想写,所以跑去弄特效去了。因为之前一直困扰的手电筒和
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处