独游浪潮之后。整理/林致7月30日,葡萄君去了Gamirror Games在上海举办的乔纳森·布洛(Jonathan Blow)中国玩家见面会。提前半小时到场,门口已经排起了长队。对国内喜欢解谜游戏的玩家来说,这位大家口中的“吹哥”,几乎不用介绍。作为独立游戏历史上最具影响力的设计师之一,Jonathan Blow的名字几乎贯穿了现代独立游戏的发展。《时空幻境》(Braid)是2008年
先行者。文/林致今天(7月23日),《遗忘之海》移动端上线了。目前,游戏已经登上免费榜Top 1。不过这个成绩,来得也算不上轻松。PC端上线已经两周,这期间,围绕《遗忘之海》的讨论一直没有停过。随便逛逛玩家社区,你都能看到这类爱恨交织的长评。左右滑动查看但神奇的是,几乎每条吐槽底下,都有自来水玩家在反驳,说「二周目三周目就丝滑了」「知道怎么玩就嘎嘎上头」。在小红书,我刷到了好几篇帖
文/诺诚游戏法 朱骏超 曾思雨田梦琦01玩家卡bug被封号起诉厂商,法院驳回全部诉请近日,上海市静安区人民法院审结了一起网络服务合同纠纷案。玩家小伟(化名)向某款网游账号陆续充值近7千元后,被游戏开发运营商A公司以“利用游戏异常问题获得不当利益、具有主观恶意”为由永久封禁,并将处罚结果予以公示。小伟认为账号及角色等级、道具等系其花费大量精力练级所得,遂诉至法院要求退还全部充值款项。法院
二游下半场拼什么?文/王丹&修理关于《碧蓝航线》的周年庆,葡萄君已经写过很多次了,到了今年,我觉得再去聊什么成绩似乎已经没有必要了。毕竟都9年了,你还能在B站的财报电话会议上,听到《碧蓝航线》保持了稳定的表现,为公司提供了坚实的收入基础。从商业表现来看,这已经称得上是一款长青的二游了。一看到二游、长线运营,可能很多人会下意识想到陪伴、羁绊、内容向等关键词。连续几年,葡萄君在和大家
全都要,全都有。文/修理腾讯游戏发布会刚刚结束了,阵仗整得很大,信息量也给了很多。关于发布会背后的战略布局、船头风向,大家可以去看今天的头条,本文会更聚焦于产品本身,聊聊各自都有什么新动向。简单来说,这次腾讯延续了去年定下来的三大板块:制作、发行、投资。16款自研、17款发行、9款投资,共计42款产品。而也得益于此,发布会上的产品呈现出了更加丰富的面貌——同时也让整场发布会变得更好看了。另
美术本就是叙事的一部分。文/大田&林致在不少人眼里,《重返未来:1999》差异化的美术一直是游戏的长板,其“逼格”给游戏吸了不少量。这些年,想模仿《重返未来:1999》美术的游戏不少,但真的做出来它那种复古感、神秘感和电影感,乃至于超越它的游戏,却凤毛麟角。这背后有一个困扰了不少美术的问题:一款作品的美术风格到底要怎么拆解和定义?这也是《重返未来:1999》主美十一从新人时期就一直
正是这些玩家看不到的东西,决定了它们能不能被「看到」。整理/秋秋《鸣潮》3.0后,库洛调头前进了半年多。他们放弃了很多2.X以来的设计理念,重新打造了以载具为核心的开放世界体验,用更量大管饱的内容抬高了游戏的上限。3.X版本还塑造了一段被玩家称为二游里程碑的剧情,带动了不少主播直播玩《鸣潮》的热潮。虚拟偶像主播@乃琳QUEEN直播玩3.1版本剧情时,直接拿下了22万「同时接入」的断档式热度
设计也是好的故事传达。整理/林致这两年游戏行业卷美术越来越厉害。立绘精度、场景渲染、PV制作都在军备竞赛,每一款新产品释出的物料都在比谁更精致。但有点尴尬的是,不少游戏的「好看」是同质化的,有时候看完一张海报也很难说出它是哪款游戏。在这个背景下,少数产品能形成自己的视觉辨识度,这件事显得十分难得。这种辨识度当然是靠原画或立绘等美术内容建立的,但在内容背后,还有一个在行业里不太被看见的工种:品
一个很好用,也很危险的设计。整理/秋秋&王丹今年是鹰角网络联合创始人海猫连续第四年为开拓芯游戏创享节站台。7月25日,开拓芯在上海浦东新区正大广场举办了2026游戏创享节。在开场致辞中,海猫将游戏创作形容为一场漫长的拓荒之旅,为每位勇于踏上这场旅程的游戏开发者提供陪伴与支持,是鹰角发起游戏创作扶持品牌开拓芯的初衷。如今,开拓芯已经投资近30个游戏开发团队,其中12个团队上线了自己
渴望成为创作者。文/依光流站在如今独游最繁盛的年头,回望十多年前,那时候做独立游戏是种什么感受?像《泰拉瑞亚》这样的幸运儿的确存在,但这种只是极少数的个例。在那些不幸运的独游开发者里,川胜彻的经历几乎是另一个极端:他曾经怀着梦想从工程机械销售转行到游戏领域,但入行的公司没多久就破产,顶天了混到一个边缘岗位;自己出来做独游又拿不到投资、找不到发行,只能边打工兼职边开发;刚做独游时因为没名气