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AI时代最痛苦的一批游戏人,终于解放了
开发、营销、玩家……都不用再纠结了。文/九莲宝灯不知道大家发现没,玩家们做的游戏二创视频,最近又卷上了一个新台阶。像前阵子火出圈的《明日方舟:终末地》“咕咕嘎嘎”、《鸣潮》“菲比啾比”,还有《三角洲行动》的“威虫”等等,这些视频都产生了巨大的传播。但今天要说的不只是这些。大家可以先看看下面这些二创作品:《假如我给王者世界设计皮肤》不夸张地说,这些二创的质感已经堪比正经影视CG。要说这是
在小红书悄悄爆量的游戏公司,已经不只讲游戏了?
《以闪亮之名》在小红书找到新的T0级打法了?文/青晖这两年,增长问题真是愁坏了游戏厂商。拉新成本一年高过一年,新用户留存表现平平,长期付费更是难以达标,穷尽素材玩法、足额投放预算后,推广效果依旧难达预期。哪怕是过去获量相对容易,尚处红利增长期的女性向游戏,现在也不好做了。早前行业都想着优先抢占海量女性用户市场,不断投放资源就能做出成绩。可现在这套模式已经行不通了。市面上好产品越来越多,用户
一张票300万,网易游戏要免费送玩家上太空?
搞点大事。文/大田&修理5月16日,《倩女幽魂》手游在十周年庆典上宣布和商业航天机构合作,斥资300万,计划在2030年送玩家上太空——注意,是送真人上太空,不是送ID。作为网易雷火的十年长青项目,《倩女幽魂》手游这几年没有头部新游那么受关注,所以葡萄君听到这个消息的时候,便去查了查数据,看它活得怎么样、怎么还有钱整这种大活?结果我发现,《倩女幽魂》手游这些年的数据挺稳定的——游戏
从三周流水破亿到多次裁员:被朝夕光年收购后,他们能翻盘吗?
黑马发动机再启动?文/王丹&严锦彦昨天(5月15日),心光流美工作室研发的即时策略RPG游戏《镭明闪击》(下称《镭闪》),正式开启公测。看到心光流美这个名字,我猜大多业内朋友并不会感到陌生。一方面,这是家立项方向颇为跳脱,却又屡次做出黑马级爆款的工作室——他们曾研发推出《高能手办团》《飞吧龙骑士》,前者上线三周流水破亿,后者iOS首月流水破4000万(点点数据)。另一方面,近几年
财报官宣:上线首月DAU均值超1300万,腾讯多了个爆款
不卷成熟赛道,吃第一只螃蟹。文/大田&修理毫无意外,《洛克王国:世界》被腾讯点名了。腾讯今天公布的2026Q1财报提到,《洛克王国:世界》「大受欢迎」。财报PPT还显示,《洛克王国:世界》的首月DAU均值已破1300万。至此,魔方工作室群已经跑出了3款千万DAU的产品:在大世界RPG赛道有了《洛克王国:世界》,在动作赛道有了《火影忍者》手游,在射击赛道有了《暗区突围》。《洛克王国
曾濒临破产,被CEO赖掉17亿奖金,他们做出了12小时收入超2亿的爆款
对于习惯了主流游戏快餐、直白、无脑爽的玩家,在《深海迷航2》中或许会觉得游戏没有目标感、缺乏强反馈、节奏慢。但这种特立独行恰巧是他立足至今的根本。在采访中,Charlie Cleveland也把这种不拘泥于传统框架的“重构(Reframing)”思路,看作最强大的开发工具:“当你的思路卡住时可以问自己:我们能换个角度看问题吗?比如把「战斗挑战」重构为「体验张力」。”他觉得这种做法很肤浅,所以更
《江南百景图》前制作人创业新作首测:品类十年没进步,我想做标杆
03做更复杂的玩法葡萄君:我感觉不管是《江百》还是《辉光》,好像都有一些文化追求。这是你想表达的东西吗?章鱼烧:我们始终想营造一个活的城市,这个城市是个有文化底蕴、故事传承的小世界,不能是空壳子。为此我们有大量考量:我们给每个家庭都写了背景故事,玩家能看到每栋房子里住的是什么人、有着怎样的过往。我们希望能突出“真的有人住在这个城市”的感觉,我们做街上行走的行人、剧情中与玩家对话的百姓,以及
腾讯投资超1亿卢比,支持印度游戏产业
印度游戏行业近年来变化很大。文/九莲宝灯据多家外媒报道,5月15日,腾讯宣布了一项多年承诺,将扶持印度的「橙色经济」(即AVGC产业,包含动画、视觉效果、游戏和漫画)。目前,他们已经计划向该项目投资至少1亿卢比(约860万人民币)。作为该计划的一部分,腾讯已分别与印度服务出口促进委员会(SEPC)和印度游戏开发者协会(GDAI)签署了谅解备忘录。腾讯与印度服务出口促进委员会的合作计划为期三
多少游戏团队被「不配得感」害了?
内容的价值,值得放到台面上来讨论。文/以撒&青晖关注过二游的朋友,可能会和葡萄君有一样的感受:现在头部二游厂商最神的,不是游戏的技术、品质多强,是他们在玩家群体里,有堪称无敌的「氛围感」。你会发现,每次他们一搞前瞻直播、周年庆,论坛和平台就开始狂欢,给人一种过节的感觉,更别说还有音乐会、线下嘉年华这种大型企划。从年头到年尾每个时节,玩家的注意力几乎永远都有落点。原神交响音乐会这就
腾讯这款二游比别人都小,凭啥还能叫大世界?
点不一样的科技树。文/九莲宝灯&林致不久前,葡萄君提到过,二游大世界终极形态是拟真度极高的虚拟世界,而面向这个目标,国产二游已进入「第二阶段」。第一阶段是把地图做大、做远、做好看。但大并不等于好玩,很多玩家走进一片大而空的荒野,发现除了跑图和捡垃圾,没什么其他值得停留的理由。于是第二阶段的命题浮出水面:不是更大,而是更高的浓度。在有限的空间里,把交互做深,把每一个玩家行为的分量感做
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处