游戏反馈

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钢铁命令
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嗯,玩了你家开发的游戏挺久,也氪了不少,能感觉一直在进步,但玩法上有些同质化了。没有新意了。
我谨以个人身份向贵方提出以下反馈和建议。
1.关于补兵机制,只能在城市与工厂里补兵,然而工厂与城市的数量固定而有限,造出来的兵却无限,这导致只能给少数带将领的兵补兵,剩下的只能当消耗品去送。这导致兵种经验起不来,打一会没血了只能送。不存在一边战斗一边进步的可能。建议提供自动补兵回血的机制,并在补兵的同时扣除相应资源。
2.关于飞机,能看出来有去想做这个板块,但是这个功能的体验却不佳,一是因为功效(飞机打要花钱,造兵也花钱,但兵造出来可以一直用,飞机用完就没了),二是因为逻辑问题,战场双方默认都有制空权在撒欢飞,导致闪电战打的像钢铁洪流。建议飞机造出来具有相对的实体,比如只在机场里显示,并以机场为核心为范围内提供支援。
3.关于资源,能看出这版精简了资源的配置,只剩下金钱一个模块,但金钱这个模块有点出戏,更有感觉的资源应该叫工业点。而且资源的效果也有些单一,仅用来实现造兵,建议坦克装甲车等行动时消耗工业点,效仿世界征服者3里的石油,任意单位开火都会消耗数量不等的工业点,以此模仿后勤。
4.关于人口,能看出一直往这个方向在努力,但是效果不好,因为之前一直是把部队的规模数量当作人口衡量标准,但这是错误的,是人口数量限制了部队规模。大家都一个人口限制,那大国跟小国岂不是部队数量可以一样多?所以,人口应当作为一种资源,而不是限制机制。而人口也应该有补充与增加方式,比如建造升级城市以增加人口增长率与最大容纳量。
5.关于建筑,所有的建筑,不管承受了怎样的攻击,都不会摧毁,并且到手以后马上能用,效果还一样。这不对劲。应该更加类似于,在建筑区域作战,会有防御加成,但建筑在交火过程中会有可能损毁。
6.关于单个部队规模,我觉得可以设置部队规模方面的特色,部队不是在以个体兵的方式出现,而是以建制形式出现,比如三个兵的规模可以叫旅,行动力火力血量性价比最优,也可以调成5个兵的师,火力血量更优,但行动力与性价比下降。
7.关于外交,外交可以说几乎没有,基本上是从头打到尾,唯一有点外交感觉的却是一个小国家管你要钱?不给就打你?和主要国家基本没有交流。也就是外交形同虚设,没有发育时间,也没有调配的时间。建议每个国家每损失多少价值的城市,会触发谈判,今后定期缴纳一定的资源以换取和平。玩家也可以求和。
8.关于局内的科技政策等,目前做出来的,那不是科技政策,那是简单的给了一串莫名其妙的文字,然后给加了个buff,正常的科技政策应该有所关联,比如强制征兵,可以提高参军人口数量,但是会导致训练出的兵等级下降,并会导致之前点的加强训练政策与加大经济建设的政策失效。
可以说你们做的游戏陪伴了我小半个到目前为止的时光,我衷心祝福你们在保有一定的氪金点情况下,把游戏做的更好,把口碑更上一层楼。向朋友推荐时也好拿的出手。看着你们更新,但又没太更新到点上,内心有些许捉急,顾于今日提出几条拙见,希望能对你们今后的开发有所帮助。