效果名称:非酋救星触发条件:每当一个流派等级到达满级,即可随机获得该流派的一张金卡核心规则:只要流派等级满了,就能拿到金卡设计目的:有效防止运气不好的玩家拿不到金卡平衡性说明:可以限制获取次数,比如最多获取3张游戏ID:395299678272627
效果名称:死亡随机触发条件:对局开始 核心规则:对局失败则随机一个流派池里的英雄(自己英雄池里)二选一(不至于彻底崩盘),胜利则不变。流派等级不变,装备不变,等级不变。设计目的:增加随意性,随性而为。 平衡性说:听说各种有趣的事会发生。游戏ID:395434891285052 #口袋斗蛐蛐法则创世 #口袋斗蛐蛐
效果名称:随机狂潮触发条件:对局开始核心规则:只能随机,取消刷新,可以拿随机刷新的卡。设计目的:增加随意性,随性而为。平衡性说:娱乐地域,不需要再去刷新了。游戏ID:395434891285052 #口袋斗蛐蛐法则创世 #口袋斗蛐蛐
效果名称:流派禁用触发条件:任意回合开始前核心规则:可花费400(1-7回合)/600(7-12回合)/800(12回合以后)禁止任何一个流派,以后此流派将不再出现。设计目的:禁用流派,增加刷出想要卡的概率,成型更快。平衡性说明:不同阶段禁流派费用不同,增加公平性。拿神器对流派影响很大,所以费用必须不一样。游戏ID:395434891285052 #口袋斗蛐蛐法则创世 #口袋斗蛐蛐
效果名称:流派锁定触发条件:每回合自动触发核心规则:每回合自动触发后一个随机的流派卡购买将被锁定 本回合内无法刷新出/购买这个流派的卡牌 设计目的:纯粹是有趣 想想看要是需要梭哈打对手结果发现你流派卡买不了那该多有趣 平衡性说明:1/8概率 你要说平衡 跟运气说去吧不过这个是每个人随机的都一样还是不一样我感觉都可以 游戏id:677936581967903#口袋斗蛐蛐法则创世
效果名称:鲜血与黄金触发条件:每局触发 核心规则:每个回合可以自己选择将1血量转化为100金币或将100金币转化为1血量 每回合仅限一次 也可不选设计目的:增加对局中对于形式的判断 让对血量以及胜负的把控更具有策略性 或者说 这么设计很有趣平衡性说明:连胜流不需要血量 多点金币让连胜流更稳定 而对于每回合扣金币增加血量是否会让你因为金币缺少打不过对手 还是说最后一直买血让你苟进前4 只能说
效果名称:高利贷触发条件:开局,18回合核心规则:开局获得1200金币,第18回合金币减少1600,金币每不足支付100,信使血量➖1设计目的:增加暴毙回合,考验玩家运营能力游戏id:395607275277831 #口袋斗蛐蛐
效果名称:末日狂欢 触发条件:回合节点 核心规则:前六回合所有金币和经验收益翻倍,之后每回合信使血量➖2 设计目的:增加对抗烈度,减少总回合数 平衡性说明: 连败与连胜同行之间烈度增加,无脑连败会顾忌后续的持续掉血,3回合神器增加了部分随机性 游戏id:395607275277831#口袋斗蛐蛐
效果名称:流派干扰触发条件:开局触发核心规则:开局触发整局生效 每回合将自动获得1点最低流派经验 连胜/连败则+2 如果有多个最低流派则随机一个设计目的:通过最低流派等级增加了暂时无法拿其它需要流派的缺陷 以及增加升级速度平衡性说明:运气 例如你一直没获得某个你需要的流派等级 然后可以通过这样的方式去增加流派等级 不过是不是干扰那就看运气了 也变相的增加了某些神器的升级速度如万花筒 很多英
效果名称:胜负宣言触发条件:手动点开触发/全部人选择完英雄后触发核心规则:只能选择一次整局生效胜利+额外150失败+100 如选择胜利宣言被击败则不获得金币 如选择失败宣言胜利则不获得金币设计目的:通过选择的英雄和对手的英雄明确打连胜还是连败 明确了整局游戏的玩法平衡性说明:让连胜和连败更有体验 而非被中断 游戏id:677936581967903#口袋斗蛐蛐法则创世