本期进展首先,更新了两章剧情和相应内容,累死我了然后这次改动主要围绕一个试玩问题:线索看过就没了,操作错了又不方便退回去。比如木盒需要对照唱片的旋律敲出七个音符,玩家一旦忘记前面的声音,就得来回寻找试听入口。后面的书架、唱片修复和记忆配对,也有类似的不便。我们给主线关卡加入了撤销、重做,并增加“上一步回顾”。敲错音符、放错碎片或调整错路线后,可以退回前一步再试;已经出现的提示和剧情,也能重新
大家好,这里是焜星Quastars,随着GameJam比赛临近尾声,我们的游戏开发也迅速推进中。本期进展这轮调整来自试玩反馈。有人进店后不知道哪里能点,有人还没找到钥匙就看到了乐谱,还有人觉得文字模糊、物件外面的框太抢眼。这些问题会直接打断探索,所以我们把第一章从开场到解谜重新梳理了一遍。现在,开局会先交代眼前的情境,再引导玩家查看柜台上的纸包。提示放在右上角,配合物件附近的标记,让玩家能把
大家好,我们是焜星Quastars,这里是《失谐周期》的第二篇开发日志。这段时间,我们一直在梳理《失谐周期》想要带给玩家的体验。唱片行、雨夜、旧物与旋律,是这个故事最初的几个关键词。但这些元素应该如何联系起来,才能让玩家逐渐走近一段被遗忘的过去,仍有许多值得推敲的地方。我们希望唱片行是一个让人愿意停留的空间。窗外的雨、桌上的纸条、封套留下的痕迹,都可以成为观察的起点。有些东西第一次看见时很普通
本期进展这轮更新从一次完整的流程检查开始。此前主线已经能走通,但操作时仍有一些让人迟疑的地方:刚才听到了什么,机关是不是已经完成,拿到的东西又去了哪里?我们决定先解决这些问题,让玩家的每次探索都能留下明确的结果。当前目标和即时反馈现在分别显示在右上角。新增的观察记录会保存已经确认的发现,并支持重新试听相关录音,减少反复操作。证据册也把“选择”和“查看”分开,翻看详情不会打乱正在比较的线索。机
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处