哈喽大家好,这里是持续更新的TapTap制造新手攻略!上期第五期我们讲了分步迭代开发,把游戏稳稳做完、无BUG、省积分。这期第六期直接讲最后一步:游戏成品如何正确上架、过审、公开可玩。超多新人卡在最后一步:截图比例错误、草稿卡死、资料乱填、审核驳回、不知道选试玩还是正式上线。今天一次性讲通透,零基础照着操作就能成功上架。一、先记死:绝对不能做的一件事❌不要在TapTa
游戏上线差不多两周了,交个底,也当给自己复盘。先说背景:这是我一个人做的,代码和美术大量借助 AI,玩法是水排序 + 剧情 + Boss 战,一共 100 关,目前在 TapTap 上线。真实数据不太好看:每天曝光就在 100 上下;小红书发了两篇图文基本没水花;短视频还在摸索。做的比较好的地方: ・迭代够快,最忙的一天连着推了 9 个版本,先把 100 关、美术、真机 bug 闭环,至
最初我的瓶子和液体都是 PNG 贴图,问题很快就来了:包体大、瓶子皮肤和液体颜色一多就得导出一堆图,想做个选中浮动、倒水的动画更是麻烦。后来干脆换了个思路 ——DOM 只负责布局和存数据(每个色块带一个颜色标记),在瓶子上盖一层全屏透明 Canvas,所有视觉全部程序化绘制,再用 CSS 把 DOM 的背景图全部 background-image:none 关掉。液体是怎么画的: ・每个瓶子按
做关卡生成时最怕一件事:纯随机倒出来的布局可能是死局,这种是最致命影响体验的。我的整体流程是:先用一条难度曲线定下每关参数(颜色数从 3 递增到 10、瓶子容量 4 到 5、空瓶 1~2 个),然后 随机切块 → 丢给内置求解器验证 → 存下布局;解不出来就重新 roll,直到可解为止。所以核心是给自己写了一个水排序求解器: ・胜利判定:所有非空瓶都装满且颜色一致、颜色不重复; ・枚举合法走法
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处