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《迪士尼天天过马路》:沉浸在它的动画王国吧!

修改于2016/04/13446 浏览
2016年,迪士尼用电影《疯狂动物城》诠释了一个只有他们才能想象出来的世界,一个充满成人的喧嚣与童年欢乐的世界,被不少人评为了迪士尼最好或者说最真诚的电影。不过,就电影大卖的同时,我却有了一种慌张的情绪,因为按照惯例,这个时候又是各种同名电影、正版授权游戏的出场时间了,不过好在,这个动画王国表现出了该有的高冷,时至至今,才与开发商Hipster Whale推出了含有疯狂动物城IP的休闲游戏——《迪士尼天天过马路》。
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游戏与《天天过马路》在玩法上差别不大,还是以点触屏幕前进为主,不过操作上还需要左右移动算是难度的提升;依旧采用了随机障碍的设计,让玩家能够体验到多种多样的死法,很容易会有上瘾的感觉。除此之外,人物全部使用了迪士尼人物,算是游戏的一大亮点。
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相比国内游戏越来越重度的设计,这款游戏如此休闲的玩法,也许会让人质疑它的游戏性到底怎么样?要明白这个问题,这里我们就要先说说什么是游戏性,从字面上理解,可以认为是“游戏的特性”,而这特性,主要就表现在交互上面。例如:“交互方式”、“交互机制”、辅以优秀关卡设计的游戏,往往被人们称作“有游戏性”的作品,因为这些作品充分使游戏“交互性”的特点变成了体验上的传达优势,从那些作品中,玩家可以体会到比电影等任何其他媒介更加深刻和丰富的体验;而那些想要利用交互性来传达体验却“词不达意”或者说“游不达意”的作品则往往被视为“没有游戏性”。
而这款《迪士尼天天过马路》的游戏性,主要体现在——探索上面,这也是欧美玩家最喜欢的游戏元素,我们进入游戏后,会抽到不同的角色,使用这些角色就会在相应动画的地图冒险,所以解锁多种角色,就是我们游戏内的第一个目标。而游戏的探索,远远不止那么简单,我们还可以在游戏中发现很多隐藏设定,例如:当玩家使用米奇进行关卡的时候,有机会在地图上遇到莫蒂默(莫蒂默老鼠是米老鼠的最初问世的时候所使用的名字,身材修长,面部比例更加写实的莫蒂默作为男二号和米妮的前男友出现在迪士尼的早期作品中)。而此时,我们需要在经过他身边,等待关卡完成后,就能自动开启莫蒂默的角色图鉴,随后就可以使用这个角色了。
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除此之外,游戏中还会出现特殊的道具,比如:蛋糕或者樱桃,会给玩家带来增益效果,而且收集50个特殊道具,还能解锁新人物,不过需用使用特定的人物,《魔发奇缘》的阿提拉可以解锁新角色疣猪、使用马克西姆斯可以解锁卫兵队长、使用《玩具总动员》里的红心小马可以解锁牛仔女孩杰西等等。
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值得一提还有,游戏没有氪金系统,所有你喜欢的角色,都需要你闯关吃金币以及在线拿礼盒去扭蛋机里开出来,对于收集控的玩家,也许是个不错的消息,这下要靠技术拯救自己了。
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总体而言,游戏的诚意算是可圈可点了,没有氪金,也没有复杂的操作,只希望玩家能够从简单中获得快乐,而丰富的探索系统,则又满足了那些更加深度的一些玩家,不至于五分钟就放弃它,除此之外,它更是迪士尼粉丝,不得不玩的一款游戏,不仅可以回忆那些经典的动画场景,还能够一次性认清所有的动画人物,何乐而不为呢!
《次元树之战》版本更新公告
亲爱的冒险者们,本次更新带来了一次全面的数值重平衡和体验优化,感谢大家此前的反馈! ⚔ 战斗与难度 • 全面重调怪物成长曲线:前中期"秒怪"现象大幅改善,战斗节奏回归——每只怪都值得一看,关卡推进更有层次感 • 修复"特性武器一出就乱杀":装备与品质的数值曲线重新设计,神装依旧强力,但不再一击通关, Build 搭配的意义回来了 • 强化上限提升至 +40,强化收益重新校准,追档全程都有提
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0.24.7 更新|进了 NBA,故事还得继续截图
0.24.7 更新|进了 NBA,故事还得继续
有球友说,前期一心想进 NBA,真进去了,反而不知道玩什么了。这次我们重点补了后半段生涯。 🏀 每条路,多点自己的事 大学、街球、CBA、NBA 分开补了赛季故事和事件。从争轮换、磨合队友,到季后赛和老将时期,本季的选择会接到后面的比赛,也会影响下赛季的打算。 ⏱ 关键球,自己上手 部分关键攻防加入 QTE:看准时机点击,或按住蓄力、松手出球。操作能帮你打好这一球,能不能成,还得看能力和对抗。也可
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1.1版本正式更新截图
1.1版本正式更新
一句话说明,之前的坑全填上了,细说的话: 1 增加了证道系统,没升级一个境界都需要证道调整,帮助自己稳固境界,全部通过还能发挥出110%的实力。并且我们的剧情,遭遇,情缘都会在这里触发。 2 流派新增了3种,虽然我们是魂族但也可以选择自己想要的战斗方式。 3 把挂机循环都优化了,每个系统都有用。 4 之前说的成就主宰,转世重修也都实装了。 5 所有的人物立绘,攻击特效都进行了一轮优化。
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大版本更新,你的弟子不会跑了
经过一个10.1的沉淀,终于完成了大版本的优化。 1 玩家最关心的弟子突然跑了,这个问题解决,70 以上基本留得住,50 以下会跑。 2 【存档】重开一局不再被上一局的「散伙」结局带偏。 3 【来犯】强弱改为按名声与门第算,不再只看自己战力 —— 以前越弱越好打,弱的挨打也能涨名声。 4 【结局】「江湖第一」与「被朝廷招安」现在要求门下八人以上、山门四座以上。 【山门】气象不会再为负。
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继续更新,本周完善了新手引导和功能联动截图
继续更新,本周完善了新手引导和功能联动
之前大家反馈的新手引导缺失,以及黑屏问题,这次真的解决差不多了,所有的功能都是按天数来慢慢解锁,让大家能够沉浸体验故事剧情;黑屏问题也是让塔啦啦多次检查所有代码,防止出错。 最后还更新了各种系统和人物之间的联动。 欢迎大家再赏脸体验下
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界面焕新,球场内外都有了新变化🏀截图
界面焕新,球场内外都有了新变化🏀
这次更新,我们重新整理了首页、球员成长和剧情弹窗。今天练什么、技能和徽章还差什么,都更好找了。 比赛也多了些博弈:对手会根据你近期的惯用打法调整防守。一直突破,可能遇上收缩;习惯投篮,就得想办法应对贴防。训练的新技术,终于有了拿到场上试一试的理由,动作与结果反馈也更丰富了。 球场外,队友和教练会回应你的表现。没完成的约定可以继续,输了球,也有人陪你复盘、准备下一场。 后续还会继续完善宿敌交锋、教练
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本周更新:代码重构,训练小游戏更新截图
本周更新:代码重构,训练小游戏更新
由于代码超过4w行,并出现了一些bug问题,本周最重要的事情就是代码重构,目前已经完成,拆分了多个模块,保证ui和关联逻辑的流畅。 内容更新方面: 1 中后期的联动内容,以及彩蛋系统生效(大家可以多多探索) 2 优化弹窗,减少没必要的 3 小游戏内容更新,明确训练的收益和踢馆的区别。
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0.1版本更新,优化存档&晃动问题截图
0.1版本更新,优化存档&晃动问题
感谢大家提的意见,立好规矩了,这次玩不烧心。 具体改动: 1. 没有自动存档 —— 其实原来有,但只在 30 秒间隔和页面关闭时存 • 新增 pagehide + 切后台(visibilitychange)立即存档——移动端最可靠的两个时机 • 转生、突破最高层、获得装备这些关键节点即时落盘 2. 晃动/伤害数字关不掉、后期卡顿 —— 设置页新增「伤害飘字」「屏幕晃动」两个开关(老存档自动
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0.27.2更新|少点重复训练,把心思留给球场截图
0.27.2更新|少点重复训练,把心思留给球场
各位球友,这次主要调整了球员生涯的日常节奏。 🏀 训练不用每天重复点 在「更多训练安排」里选好计划,就能沿用安排往下走。遇到比赛、人物事件,或练出新动作、升级徽章时会停下,关键选择还是你来。 📋 下一步该练什么,看得更清楚 阶段目标会列出准备和实战条件,训练收益、承诺进度也补了说明。街球要练出第二套解法、球队要赢球,都会分别显示,不再看着全完成了却没达标。 🙌 想打球,就安心打球 生涯途中不再弹出
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本周更新内容:经营玩法已经相对于成熟,各种系统的混合剩下的就是数值合理化,这次重点更新了剧情的表达。 1 完善了整个剧情的串联。 2 丰富了非洲小人物的故事。
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